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探访巨人孵化:他们要带什么样的游戏去E3

作者 氢离子   编辑 氢离子   2019-06-05 07:00:00

巨人孵化所做的转变,也正是国内游戏产业正在发生的转变。

打球 or 打人

  《篮球计划》(Project Dunk),我们在台北电玩展的报道中介绍过,一款让玩家一边打球,一边打人的游戏。

  游戏玩法是 3v3 对战,熊猫猛男、朋克萝莉,稀奇古怪的一群角色同场竞技,各自有不同的技能:猛男打人用折櫈,萝莉打人用喷雾……当然玩家也可以正常打球,猛男擅长暴扣,萝莉是三分神射手。但打球哪有打人来的快乐?因为游戏允许玩家把对手生生打下场,所以比分落后时,可以选择另一种获胜方式,非常真实。

猛男+折櫈=必胜

  《篮球计划》的画面很好看,卡通渲染的风格,用色饱和度很高。相比我在台北试玩的版本,现在这个开发版本把 UI 做得更简洁了,让画面信息更多地集中在篮球场内。

  他们还给游戏增加了辅助功能,角色攻防有效区会在画面上显示。当初在台北试玩时,制作人李梦醒曾说有不少小朋友和女孩子来玩他们的游戏,现在游戏加入辅助模式,可以让它的门槛低一些。其实,在试玩现场最菜的是我,女孩子和小朋友都挺厉害的,他们不需要辅助,是我需要辅助……

  《篮球计划》在今年 E3 将公布新角色,游戏的测试也会于 6 月在 WeGame 上开放

丧尸末世的母与子

  巨人的姐姐介绍《苏醒之路》时说它是一款丧尸题材生存游戏,我内心先有了预设画面,血肉横飞,杀爆丧尸。

  没成想,《苏醒之路》看起来这么朴素,游戏的角色模型、场景细节都非常简单,第一眼看去,我完全没有感到末世背景下丧尸遍地,人类处于生死一线的紧迫感。

  玩家在游戏里扮演一位母亲,带着孩子逃亡。游戏一开始,母亲就被丧尸咬了,母亲要在尸变前尽量保护孩子,并把生存技巧教给孩子。这个「教育」过程让我提起了兴趣,一般生存游戏中,玩家是要让操纵的角色活下去,不断强化自身;但在《生存之路》里,玩家的目的不是让自己活下去,玩家所做的一切都是为了身边的孩子。

  母亲在逃亡中教孩子做生存道具,遇到丧尸,母亲要护在孩子身前,掏枪战斗……直到某一天,母亲正在射杀丧尸,身边的孩子冲上前去, 娴熟地又掏出一把手枪, 用点射击毙了僵尸。说实话,单就那个画面来说,它有点搞笑,因为孩子弱小的形象和他超越母亲的战斗力,在游戏略嫌生硬简陋的画面中,有种莫名的反差感。

  但孩子开枪射杀丧尸,这个画面有点无声处听惊雷的意思。如果有比「母亲带着孩子在丧尸末世求生」更残酷的,那应该就是「母亲教孩子如何用枪、斧子杀丧尸」了。世界已经毁灭,母亲即将死去,而她能教给孩子、最应该先教给孩子的,竟然也只能是这些事情。


灭霸带来的灵感

  《指环之城》相比前几款游戏,研发团队的体量较小,现在的核心团队不过几人,制作人培根卢卡坐在办公室一角。

  《指环之城》是一款迷宫RPG,带有 Roguelike 元素。它的特别之处在于,敌我双方展现的形象,都只是他们的一只手。对战画面里,玩家会看到敌我的两只手戴满了魔法戒指,互相战斗。据说制作人是看了《复仇者联盟3》,从灭霸那里获得了灵感(笑)。

  主角是人类,那他运气好,一只手有五根手指,拇指戴一枚戒指,其他四根手指可以分别戴两枚戒指。整整九颗魔法宝石,灭霸才五颗!戒指之间可以构成连招,各种魔法,呼啦呼啦。迷宫里遇到的怪物,比如青蛙,它运气不好,前爪只有三根指头,只能戴四枚戒指,高下立判。

主角有五根手指,青蛙只有三根手指,种族优势

  我就想问,游戏里有没有触手怪之类的东西……好的,我不问了。

  培根卢卡给我们演示游戏时,有点腼腆又带点兴奋:「这玩法是我自己想的。」参观过程中,我们在每位制作人脸上都看到类似的神情,虽然游戏玩法设计上可能还有不成熟的地方,但把自己想的东西做出来,还能让别人去看、去玩,这种感觉永远是很棒的。


巨人孵化是怎么诞生的

  参观的结尾有一场座谈会,我们三个和巨人孵化的开发者们坐一起聊。除了上面提到的几位制作人,席间我们还见到了《月圆之夜》的制作人彭恒成。

  《月圆之夜》也是巨人孵化旗下的项目,上线已经将近两年,全球下载量超800万,在 TapTap 上的用户评分达到9.6。它是典型的 DBG 类游戏,卡牌 + roguelike 的玩法,故事则是基于「小红帽」的暗黑童话。玩家选择骑士小红帽、猎人小红帽或者法师小红帽,在月圆之夜去黑暗森林冒险,途中随机收集卡牌,组建卡组,挑战各种怪物。不同职业的小红帽有各自不同的打法套路,而卡组搭配有随机因素,这让每次冒险都有不一样的体验。

  雷电见到彭恒成就上去勾搭:「你的游戏我玩了!每个职业我都用过!不过后来我没继续玩,哈哈哈哈,后面好像还更新了其他职业对吧?」彭恒成说他们在这次 E3 上将公布新职业和新模式,然后给雷电一一介绍。雷电是核心卡牌游戏玩家,最近沉迷《万智牌》不能自拔,他们俩一聊起来,我在旁边就开始听不懂了……

雷电和《月圆之夜》制作人畅聊,我:围观

  那天的座谈会,我们和巨人网络的开发者们聊的一个话题是:厂商做什么样的游戏,以及我们媒体会如何把这些游戏传达给玩家。

  就我个人来说,当一款游戏拥有具体的、有趣的体验时,不管是它的玩法机制、叙事表现或者其他内容,当游戏包含这些有意义的内容时,我们作为媒体就能从一个比较好的角度去传达这款游戏。巧妇难为无米之炊,如果这次在巨人孵化看到的游戏,又都是只注重数值、不断刺激玩家「变强」的游戏,那现在我或许也就不知道这篇东西该写什么了。

  巨人孵化的负责人朱永明给我们介绍这个部门创建的初衷,为什么巨人孵化的游戏,和巨人网络之前做的游戏不一样。

右起:朱永明、六段音速、雷电、老杨、氢离子

  巨人网络之前最成功的游戏是《征途》,开创了免费游戏的先河,曾创下210万人同时在线的记录。

  但渐渐的,这条路子走不通了。朱永明对此的观点言简意赅:「对于一家公司,短期的优势,一定是它长期的劣势。」

  于是有了这个巨人孵化。巨人孵化的方针和巨人网络之前的方针基本是反着来。以前是基于商业角度做游戏,那巨人孵化就不这样做游戏;以前做游戏是公司自上而下地主导,那巨人孵化的做法就是自下而上,让开发者制作人来提出他们想做的游戏。

  朱永明说这些时,语气淡定而坦然:「其实,现在大家都在这么做,国内几家大的公司都在做这样的事。区别只在于,投入的多少,和坚持的长短吧。」

  那么,希望巨人网络,以及其他厂商能继续坚持下去。希望在今年 E3 之后,在下一届、下下届 E3,还能有我们的游戏去出展,我们媒体也就还能继续做一些有意义的报道。

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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