向死还生:游戏里的死亡惩罚(下)

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-09-16 10:00:00

除了通过共情来调动玩家对死亡的恐惧,游戏制作者也善于运用游戏机制来展现独特的死亡创意。

复合式的死亡惩罚

  说过了那么多在情感上所带来的死亡冲击,下面我们来说说游戏机制上的死亡惩罚。

  我们在上篇中曾经谈到,死亡/失败惩罚机制中有一种形式是“生命/能量/物品惩罚”,即令玩家失去部分数值,使玩家更接近失败的状态,这种惩罚在游戏中是最为常见也是最基本的死亡惩罚机制之一。除了损失生命上限和生命数这些电子游戏诞生早期就已经出现的惩罚机制,将玩家积攒的装备拱手送人,是这类机制的更进一步探索,这样的“爆装备”惩罚在多人游戏中颇为常见,《GTA5》的在线模式里,玩家每次遭击杀都会被爆出一定数额的金钱,也是颇为常见死亡/失败惩罚机制。

  在一系列上帝视角的 ARPG 和 MMORPG 游戏中,“跑尸”可以说是最为人所熟知的死亡惩罚机制。每当玩家死亡,一身装备或是用于升级的“金钱”会被留在原地,玩家需要从检查点或是复活点再次出发,重新找到自己的尸体并拿回装备,所花的时间成本和承担的风险不仅是重来一遍,因为一旦取回装备之前被再次击杀,那些辛苦积攒而来的财富也将随之化为乌有。这样的惩罚机制在直接损失所带来的厌恶感以及肆无忌惮地“作死”之间建立了一条刺激的缓冲带,让玩家“念念有如临敌日,心心常似过桥时”。这种死亡惩罚方式在“《暗黑破坏神》系列”中到达一个巅峰,又在“《魂》系列”中变化出了新的花样。

  在近些年各种讨论“死亡惩罚”的帖子中,“《魂》系列”总是会被频繁提及,“鬼才横溢”而又“丧心病狂”的监督宫崎英高,在传统“跑尸”机制的基础上大大地丰富了死亡惩罚的内涵。此外,也有一些被玩家们称为“魂like”的作品让这类机制变得更加丰富多彩,比如《盐与避难所》中和“魂”有着相似作用的“盐”,在玩家死后会被击杀者取走,玩家要找到把盐拿走的家伙并重新杀死对方才能取回。《空洞骑士》中也有类似的设定,玩家要“杀死”自己的尸体才能取回失去的金钱。

  上述这些作品大多都是在战斗难度和“跑尸”机制上进行借鉴,而“《魂》系列”的精髓,往往还表现在将玩家和“跑尸”结合,让游戏“越死越难”的复杂机制设计上。嗯,“复合且复杂”才是重点!

空洞骑士的死亡瞬间,收集品都会被“特殊对待”

  “《魂》系列”的初代作《恶魔之魂》之中的死亡惩罚,已经达到了将玩家彻底虐 CRY 的节奏。玩家一旦死亡,不仅所有收集得来的“魂”都会丢失,全地图的敌人也会随地图的刷新而复活,且玩家无法召唤白灵作为帮手,更麻烦的是血量上限在每一次死亡后都会减半。而不同于《怪物猎人》这类游戏中临时性的上限减少,恶魂这种半血状态算是永久损失,而且下限感人,在这个万物皆能杠的年代,这种差异也成为了两个系列支持者关于“‘《怪物猎人》系列’是否‘硬核’”的其中一个重要争论点。

  由死亡带来的“纯黑”和“纯白”趋势,更是让《恶魔之魂》的死亡惩罚带来了“恶性循环”。死得越少,世界状态越白,越有机会找到隐藏的福利;反之,死得越多,身体越弱,世界状态就越黑,灵体状态下生命值上限削减更多,小兵伤害都会大幅上涨,甚至那些原本可以通过跑酷就能躲过杂兵的道路,也会出现强大的原生恶魔和暗影NPC。这样一来,过去玩家通过死亡累积所带来的各种经验被大幅削减,玩家要面对的将会是“越死越难”的处境,就连无往不利的 S/L 大法也在一定程度上被削弱,在一次次 “YOU DIED” 的画面中,我们不得不感叹和咒骂着“宫崎老贼”(非贬义)的鬼畜用心。

  话说回来,这种越是虚弱越是难以对抗的世界,不正是我们现实世界的真实反映?只是我们在极力让自己沉浸于虚拟世界寻找真实感的同时,大概也不希望将现实中对死亡的恐惧感和挫败感反复地出现在能够满足自己的幻想的游戏世界中吧。

  或许是由于恶魂过于变态的死亡惩罚,让宫崎英高在续作中不得不高抬贵手进行“修正”。在之后的作品中,想要得到一次血量上限掉一半的惩罚,也是要许多特殊条件叠加才行,取代过去严苛死亡惩罚的,是更多花样的模式和元素组成的更为复杂的机制。黑魂里加入了“人性”设定,会和“魂”一起在死亡中掉落;黑魂2中由于庇护戒指的出现,让死亡后带来的血量上限减少惩罚大幅降低,但诅咒道具数量大幅度增加,身体会变成活尸状态,从越死越难变成越死越丑,大概也能说得上是一种由数值向情感转变的死亡惩罚;黑魂3则引入了“余烬”状态,让血量上限减少变得更加复杂。

  此外,宫崎英高魂系设计理念的延伸作品——《血源诅咒》和《只狼》,对死亡惩罚也进行了了不同形式的拓展。《血源诅咒》里部分被诅咒的地牢虽然会降低玩家的生命上限,但是敌人的攻击数值也会相应地降低,死亡惩罚给玩家带来的更多是心理上的压力。在《血源诅咒》中,死亡掉落的“回响”并不是单纯“跑尸”就能拿回,过路的敌人有时也会捡走玩家丢失的回响,需要击杀敌人才能取回,不少之后的“魂like”作品也很喜欢借鉴这个设定。

  《只狼》在前述死亡惩罚机制设计的基础上,又融入了一些心理学的“知识点”运用:心理学家布里丹养了一头小毛驴,每天都给它喂一堆牧草,有天送牧草来的人多送来一堆牧草,毛驴就在这两堆数量上相差无几的草堆前陷入了两难境地,最后险些被饿死,这就是心理学上著名的“布里丹毛驴效应”。中国古话里也有“鱼与熊掌不可兼得”这样的表述,有些游戏制作者善于将这种心理学现象运用到死亡机制设计中,让玩家陷入选择困难,《只狼》便是其中的代表。

宫崎英高为《只狼》中的死亡赋予了更多精神上的意义

  《只狼》不再像过去“魂系列”那样越死越丑、越死越难,取而代之的是“冥助”和“龙咳”的设定。“狼”虽然可以原地复活,但设计者希望玩家在学习“死”字怎么写的过程中,带来良知上的谴责。随着死亡次数的增加,龙咳的传播会越来越广泛,冥助的几率也会越低,虽然对推动剧情的影响微乎其微,甚至能称得上是宫崎英高相对“友好”的设定,不过这种复数的死亡惩罚,还是让我们痛并快乐着。

  虽然就整体而言“龙咳”对推进故事的影响微乎其微,游戏还提供了“购买钱袋存钱”和“使用经验升级技能”的方式来帮助玩家减少损失,这些设定让《只狼》成为了宫崎英高作品中相对比较“友善”的一作,但游戏的确在死亡惩罚上提供了更多选择和更加多元的发展路线,在每一次带来复数种削弱的死亡惩罚机制中,让我们痛并快乐着。

| (45) 赞(95)
80后写稿佬 特约作者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(45

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜