向死还生:游戏里的死亡惩罚(下)

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-09-16 10:00:00

除了通过共情来调动玩家对死亡的恐惧,游戏制作者也善于运用游戏机制来展现独特的死亡创意。

继承我的遗志

  或许我们不得不承认,没有哪个游戏是不会结束的,而我们往往最终都会败下阵来,就像我们难以战胜生活一样。

  既然死亡无法避免,那么在失败中探索成功的路径,将死亡的必然转换为更积极的思考,探索“死亡是伟大的平等,也是伟大的自由”这样更加多元和深刻的含义,也成为了许多游戏选择的道路。

  在大部分游戏中,死亡意味着新生,这样的模式其实在游戏发展之初就存在,毕竟游戏角色的生命并不会因为死亡而彻底消失,只要重新开始游戏,依旧能再次体验主角的人生,而玩家获得的更多是失败的经验,并在其中找到窍门,避免重蹈覆辙。这种方式如“李杜诗篇万口传”,如今已经不算新鲜,为了让玩法变得差异和多元,有些游戏制作者开始探索为“从死亡到新生”的过程赋予了更多新意的方式。

  如果说《战地1》序章以士兵阵亡后切换到另一名士兵的视角作为死亡惩罚,是要展现人类在残酷战争中的渺小,那么育碧为 WiiU 开发的《ZombiU》则用了另一种方式,尽管游戏因为种种原因未能取得傲人佳绩,但在死亡机制设计上依然有其独到之处。在玩家操控的角色死亡之后,主视角也会随机切换到安全屋中另一名幸存者身上,如果想要取回以前的装备,那就必须杀死那个已经变成丧尸的“自己”,同样让人感到人生的残酷和制作组的恶意。同样,上篇里曾经提及的《腐烂国度2》里,营地领袖死亡之后同样无法重生,玩家需要让另一个新人成为领袖,并且去上一任领袖死亡的地方取回装备,带领幸存者继续前进。

《ZombiU》设计了许多种死亡方式,但如果是被感染而死,取回装备也会变得更加困难

  这种死后继承遗产的方式相对不算主流,不过将死亡惩罚纳入到游戏必然流程,借助“传承”来让玩家逐步探索游戏世界的设定,已经变得相当普及。

  想必大家都曾为“权游”的最终章而痴迷,但又为其烂尾而惋惜不已,毕竟“《权力的游戏》系列”就如“漫威宇宙电影系列”那样,在近十年间引发了许多次观影热潮,促使这我们一次又一次地熬夜刷剧,尤其是“权游最终章”让我们足足等了一年之久,而且这还是TV版一切的终结,这才让我们有了那种带着失落的恨意。

  在《权力的游戏》缺席的 2018 年,以作死为卖点的“《国王万岁(reigns)》系列”,为“权游系列”深度定制了《王权:权力的游戏》,让粉丝们可以重温前情之余,也对那些让人遗憾的情节加以“补完”。

  如果是非“权游”的粉丝的话,也可以在《王权》简约而不简单的左右滑动以及各种死亡惩罚中,体会帝王心术和造化弄人。每一个帝王都无法在历史长河之中永生,每一个时代遇到的苦难也不尽相同,但是他们面对的困难总是相似的,这是一种另类的“平等”:勉力在宗教势力、民生之事、军事战争、商业行会之间维持脆弱的平衡,任意一项崩坏都会引发游戏失败;在品尝无法继续书写伟业的遗憾后,玩家将扮演他的后代继续冒险,“先皇”的花式“作死”为玩家提供了前车之鉴,但是不断刷新的目标,又让每一次的“作死”和惩罚都显得各不相同,也算是一种另类的“自由”。

  制作者在游戏中为玩家提供了 29 种死法,最好的自然是做一代明君,治下四海升平,获得生前身后名,最后寿终正寝,赢得“长寿王”或“和平王”的称号。不过,能够安享晚年的帝王毕竟只是少数,我们更多时候是被教会煽动暴民行刺,被奸臣阴谋害死,被军队哗变,被商人放逐……或是自我作死,沉迷女色,沉迷炼金丹方,沉迷神秘学,最终也会误了卿卿性命……同样地,在续作《王后万岁》里面,是母仪天下的贤内助还是祸国殃民的红颜全在玩家的一念之间。将死亡惩罚当做是一种收集来运作,也是种相当特别的设定。

《王权》中的死后称号

  如果说“《王权》系列”的特别之处在于收集死亡惩罚,而传承的剧情和死亡惩罚还是相对独立的话,还有一些将两者高度融合的游戏。

  Epic 去年年末从苹果应用商店下架的“《无尽之剑》系列”,不仅将简单的 QTE 游戏演化出华丽的战斗诗篇,剧情更是将“子子孙孙无穷匮也”的愚公移山精神演绎到了极致。游戏的本质其实还是不断“背关”,记下每一个敌人的招式特点,并且做出相对的动作,由于数值上的设定,极少有人能够在一周目就能一命通关,当游戏角色死亡之后,将在数十年后由后代继承(实际上并非如此),踏着前人的脚步继续前进。这种向死还生的模式,其实和那种重来一局的传统死亡惩罚几无二致,玩家所操纵角色每一次的死亡,更像是为“下一代”积累更多的经验,但是游戏制作者在看似不经间透露的庞大世界观设定、以及合理的死亡机制来让每次“死亡惩罚”看上去具有更多积极意义。

  制作者相当巧妙地隐藏了每一代挑战者的名字,直到最后成功击倒神王的那一位“子孙”,才配真的拥有名字。而在挑战神王的过程中,玩家还有机会以降服于不死之王的方式又一次“死亡”,得到的“惩罚”却是引发出另一段隐藏战斗。到了系列第二部,剧情来了个大反转,玩家最初扮演的奥萨并非绝对意义上的好人,试图世代奴役主角的不死之王也有着自己的不幸,反而是赛瑞斯解救的工匠才是最终的大反派,他将赛瑞斯和不死之王囚禁在血泪之穴,让两个不死之人互相残杀……在这个过程中,QTE的游戏机制使得我们很少会在同一个招式上多次失败(极度手残者除外),适时的武器奖励带来了数值上的提升,给予玩家积极的反馈,即便遭到死亡惩罚也能让人如愚公一样感到“何苦而不平”。

  另一个对于死亡惩罚中的“传承”有着独特理解的游戏类型是现如今流行的 Rougelike 游戏,不同于前面所说的“前车之鉴”的“传承”。在 Rougelike 类型游戏中,随机生成地图让传统意义上的“背关”变得毫无意义,玩家很难在完全一样的坑里摔倒两次,也没有真正意义上的死亡。一旦在迷宫中死亡,大部分物品都会直接丢失,而少数珍稀物品能够带出迷宫,这种死亡惩罚方式更像是另一种“奖励”,也演化出放置类游戏的“死亡机制”,不同于以往游戏中被动接受死亡的惩罚,这类游戏可以通过主动转生来获取相应的奖励,进而更好地推关,《点杀巨人》便是其中很好的例子。由于“传承”的作用,这类游戏里的死亡惩罚已经变得更像奖励。尽管玩家还是需要从头再来,但是却能让人攀得更高,或许这就是“死亡/失败惩罚”更积极的意义吧。

Rougelike 元素为死亡惩罚机制提供了另一种she思路

结语

  电子游戏经过数十年的发展,其数量早如恒河沙数,而其死亡惩罚的方式即使经过上下篇的总结,还是不能一一尽数,如果大家了解更多死亡惩罚的经典案例或是有趣经历,也欢迎在留言中和我们分享。

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80后写稿佬 特约作者

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