8.2

控制

Control

平台

XSX|S PS5 NS PS4 XB1 PC

发售时间

2019-08-27

游戏基因

动作 冒险 第三人称

深入探究《控制》中那些诡异而迷人的美学元素

作者 王写写   编辑 lv6   2019-09-27 09:00:00

《控制》从里到外,具备了罕见的叙事主旨与高明的影像美学,对喜欢新怪谭和SCP的玩家来说无异于一场饕餮盛宴。

封闭空间的节奏与韵味

  这就要说到 Remedy 对过往执念的扬弃了。

  从《马克思·佩恩》开始,Remedy执着于创造某种风格化的东西,但又不是纯然的“作者性” —— 他们生产的游戏深谙类型工业标准。受制于当年的技术条件,《马克思·佩恩》的漫画过场深受好评,这是创意的有效运用。到了《心灵杀手》,美剧式表现被突出强调。每一章节都有前情提要,结束时还有章节标题,这些全都注入到了“集”的概念之中。虽然《心灵杀手》被《时代》杂志评为当年的最佳游戏,但 Remedy 其实已经渐渐跑偏了。

  《心灵杀手》的成功,取决于对《闪灵》式故事的类型化处理,以及美剧手法的新奇性上。由于二者巧妙的平衡,避免了电视剧手法对游戏机制本身造成的伤害。但是,我们应该注意到,《心灵杀手》比《马克思·佩恩》似乎好看了许多,却有点不那么好玩了。到了《量子破碎》,Remedy 的固执被进一步放大,于是对作品的整体性产生了致命打击。

  过量的真人影像稀释了游戏画面,使得作品在观感上非常矛盾,不仅让游戏画面的沉浸感与真实性大打折扣,也让美剧式过场显得生硬突兀。这种喧宾夺主的做法,造成表象与表意的双重割裂。再加上游戏本身的玩法较为平庸,对时间能力的雕琢缺乏惊喜,《量子破碎》远不是一款优秀的作品。

顾此失彼,风格失调的《量子破碎》

  我个人很难认同这样的视听策略。美剧的演绎手法确实新颖,但总是给人一种“可以,但没必要”的感觉。制作组没能找到像小岛秀夫那样拥有高明技巧的导演,去嫁接影视与游戏两种表现形式。Remedy 借用剧集的结构,主要是为了追求某种仪式感,但它破坏了虚拟游戏影像的互动性,也扯碎了物理摄影机的表意过程,因为大多数玩家要求的游戏体验,与电视剧(以及电影)是截然不同的。

  电视剧受制于电视台节目表安排的影响,间断性强,前情提要是在无奈的情况下,帮助观众回忆剧情的必要方法。但是游戏基本上是一次性消费(除了那些把章节拆开卖的作品),关卡更多作为“段落”,提供给玩家一种有序体验。如果再在段落之上覆盖一层剧集的结构,势必会造成不必要的重复感,影响感知的连贯性。除非玩家每玩完一关,刻意等待几天再玩下一关,这样做显然也有点荒唐。

  庆幸的是,《控制》摒弃了这样的执念,使它又重新“变回了游戏”,表达上更符合游戏美学的逻辑,而不是影视剧的逻辑。真人影像不再大篇幅出现,退守到场景内的放映机和小电视上。偶尔的几次真人过场,也都是较为抽象的幻觉表现,对游戏影像再也构不成威胁。更难得的是,这次利用叠印、虚焦等技巧,将实景拍摄与 CG 画面的无缝衔接,反而提升了游戏整体的影像表现力。对电视剧结构的舍弃,使得整个游戏非常完整,由此产生了连贯性的快感。

  这次 Remedy 不再以真人拍摄,或者美剧式过场来串联流程,取而代之的是铺满屏幕的艺术字,将新的区域名称砸到玩家眼前。这种手法在主流类型电影里例子,最容易回想起来的是漫威电影,大概从《美国队长3:内战》开始,漫威的转场便运用了这种方式。对于《控制》来说,这样的转场具有关键性作用。首先是强化视觉风格,简约的白色字体被极端放大,本能性的有种冷科幻的感觉,与游戏的神秘氛围相交融。其次是形成节奏感。文字作为一种符号,遮挡住具象画面的目的,是为了变成叙事文本醒目的标点,犹如乐章中的断音。对于由无数长镜头组成的游戏来说,有序的段落感更加重要。

《控制》与漫威电影的转场手法

  最重要的,是游戏利用极端化文字瞬间构建出的空间感。因为制作组有意剔除傻瓜式的地图引导,因此太古屋这一封闭的空间结构,就必须一览无遗地呈现在玩家面前。白色大字作为某种有意为之的提示,是连接起不同区域的轨道,让玩家对控制局内部构造形成认识(当然,许多人还是会迷路)。简单文字的夸张呈现,还触发了人物与空间新一轮的险恶对立,与其说是杰茜步入了一个全然未知的区域,不如说是这片区域主动闯到了杰茜眼前。

  太古屋空间密度的不断变化,是这款游戏的叙事核心。数个规模不等的场所,一切的形式、风格、文本、玩法,在这个与世隔绝的密闭空间内不断聚散离合。这让我想起了自己曾经对“密室电影”的考察。与之类似,《控制》毫无疑问是典型的类型化“密室游戏”,镜头和角色路径从未展现出太古屋外部的环境,也没有涉及控制局事件对外部环境的影响。太古屋本身便是一个自洽的语境,一个圈住杰茜、迪伦等不同角色的神秘竞技场。

  此类游戏往往利用格局的限制,来激发叙事张力,《控制》是其中的佼佼者。密室空间总是伴随着费解的谜团,阴谋诡计与困兽之斗。但这不是一个严格意义上的分类,因为它掺杂着大量其他的类型元素:惊悚、悬疑与科幻。景别的缩小,往往意味着类型元素会被集中放大。所以,与其把“密室游戏”当成一种类型,不如说是一种体裁,一个盛放不同元素的透明容器。

闭塞空间带来的科幻惊悚感

  故事的开端,就是杰茜通过大门进入控制局中。类似《地狱之刃》的碎碎念,会时常回响在玩家耳边,形成一种焦虑的悬念。玻璃窗后的街景虚化在焦距之外,刻意与这幢建筑物保持距离。此时的杰茜对玩家而言是陌生的,这幢建筑物也是陌生的。片段化的背景介绍,毫无铺垫的开端,预示着游戏流程将伴随着无数的未知与恐慌。

  控制局的内部空间并不小,环境异常复杂,然而即便是有限的几个广角镜头,也无法收纳每个场所的全景,只有在杰茜学会浮空技能之后,我们才能稍稍利用空中视角更全面地观察地形。即便如此,曲折的楼梯、办公隔间、装饰性植物和众多门廊,也会阻碍我们的视线。于是,未知与焦虑便愈演愈烈。玩家将时刻保持紧张感,在有限的线索中探究事件原貌。

《控制》概念美术

  密室空间往往还意味着“三一律”的回归。在戏剧中,“三一律”是非常古典的模式,故事的地点、时间、主线全部一致,整个事件发生在一天之内。比如《雷雨》就是贯彻“三一律”结构的经典之作。到了影像生产上,因为蒙太奇的运用,“三一律”显得不再那么普遍。但是密室类的故事文本,因其结构的特殊性,又让这种模式焕发出了新的光彩。

  因此,密室类的场景往往具有舞台化的风格。《控制》乍看上去不是我们常见的戏剧,然而它的文本脉络却符合舞台剧的许多特征:时间跨度较短,叙事结构紧凑,以及有限的人物关系。只不过因为游戏独有的视角与互动机制的存在,得以让玩家充分参与到舞台空间之中,我们不再以观众的立场,而是以主演的身份让剧情得以流动。

  不同于大多数的密室电影和密室游戏,《控制》最独特的地方,体现在先验性的题材上。空间里的许多视觉元素都是非常对立的,巨大的反差对比,立刻渲染出了诡秘惊悚的气氛。因为超自然的主题,大量幻想元素充斥在这个封闭的叙事空间中。

  太古屋作为联邦控制局的场所,具备政府机构的一切特征:机械的现代化布局,灰暗、厚重、毫无人情味的混凝土墙壁,排列整齐的工位,连植物的绿色和地毯的红色都显得非常黯淡。这些代表着一种森严的,冰冷的秩序。但是,空中飘浮的职员,寄生者红色的眼眸与扭曲的肢体动作,被刺眼的红光封印起来的道路,又揭示了某种有序的权力结构的垮塌。整个空间影像给人带来的感觉,似乎映射着现实与人性的异质关系。

9神秘的芬兰人阿提,爱听金属太合理了

  通过对白,我们得知在嘶啸入侵之后,太古屋启动阿特拉斯规律,主动进行了自我保护机制。在消灭某个区域的危险之后,玩家可以“安抚”太古屋开放新的区域。于是,新的空间关系不断地生成。另一方面,嘶啸入侵并不是游戏里唯一的焦点,太古屋作为灵界的桥梁,作为调查和控制能量之体与异化物的场所,里面所蕴藏的无数秘密,也在左右着情节发展的方向。借用“控制”与“收容”的设定,作为一个有意识的物体,太古屋本身就是一个沉默寡言,又极为重要的角色。在某种程度上来说,如此设计是具有开创性的。

  随着游戏的进行,我们将跨过现实情境的藩篱,去往太古屋中更多超脱于物理事实的地方,比如位于平行时空交界处的海景旅馆、空灵而壮观的灵界大桥,以及收容部五层那个有着埃舍尔空间元素的牢房,还有万花筒般令人尖叫的烟灰缸迷宫桥段(这是整部游戏最印象深刻的段落)。这些充满迷幻氛围的怪诞场景,是灵界力量作为故事的配角,对玩家的一种适于理解的物理性表达。差异明显的空间形态转换,在丰富叙事文本的同时,又带来了先抑后扬的爆发性感官体验。

10-伴随阿提的金属乐,烟灰缸迷宫段落高潮迭起

  除此之外,《控制》还可以被视为一场有关光学与色彩的大型试验。大多数时候,我们面对的是光线阴郁,色彩单调的场景,但它不会让人乏味,因为人物的心理状态及动作,与情境和其彰显的美学风格是完全融为一体的。包括出色的场景破坏与战斗,都在不断调节着玩家的视觉体验。随着游戏进行,在太古屋空间的逐步变换之中,一些醒目的光线被释放,引诱着玩家的步伐。而对比度强烈的色彩,也凸显着不同环境之间的戏剧性对立。

《控制》概念美术

  以至于迷路,都不能单纯地视为游戏设计的缺陷,实则是有意为之的。地图模糊的指引,其目的更多是为了让玩家关注眼前所见,且故意制造一种错乱不堪的印象。何况场景内有大量的指示牌,当我们将视角移动上去之后,就会出现明确的文字提示,这比地图更加好用,也更符合现实中进入建筑物内的寻路策略。迷路甚至被赋予了一种意义,是游戏构建迷局,赋予空间以叙事感和结构感的重要一环。不过我自己在玩的时候,结合运用指示牌和平面地图的提示,几乎没有长时间的迷路。当然,游戏宣传时所谓银河恶魔城的说辞,还是过于夸张了。无论如何,《控制》对叙事空间的高效化与多样性运用,实是 Remedy 最登峰造极的一次设计。

想象性的布光对营造氛围至关重要


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王写写 征服者

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