2.6

西游记之大圣归来

Monkey King: Hero is Back

简中  中配

平台

PS4 PC

发售时间

2019-10-16

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《大圣归来》评测:并不是「孙托斯」,但或许是个开始

作者 MagicarpFJ   编辑 MagicarpFJ   2019-10-17 09:00:00

这是一款五脏俱全的游戏,但距离优秀却依然遥远。

「易学」却并不「难精」的战斗系统

  电影原作是一款老少咸宜的作品,游戏版《大圣归来》的目标受众,自然也包括没有游戏经验、只看过电影原作的人。本作在设计上,处处都能看出「让游戏经验不多的人也能畅快游玩」的意图。

  作为一款官方描述为「动作冒险」的游戏,本作的动作设计相对比较简单,攻击动作有轻重之分,但并没有复杂的连续技设定,空手的情况下只有「轻攻击连一轮」「轻攻击最后一击改重攻击」两种组合。角色出招动作不快,也可以通过翻滚取消动作,对玩家的操作基本没有什么要求。

大圣的基本攻击动作比较简单

  空手状态下大圣可以使用「角力」和「双倍奉还」,两者都是在敌人攻击时触发的类似「弹反」的反击机制。前者使用轻击触发一个 QTE,判定宽松,不用刻意使用也会经常触发;后者能使用重击直接触发高攻击力的反击,判定比角力严格,但也不会很难。

  大圣还可以从场景中拾取板凳和棍子作为临时武器使用,使用时自带格挡效果,操作全程屏幕右上角都会一直显示按键提示,生怕玩家感到迷惑。武器攻击动作与空手状态下不同,但连续技组合依然是那两种。

游戏中的「功夫凳」

  本作也有许多动作游戏常见的技能设定,不同类型的技能提供不同的效果,有些用于强化大圣自身,有些则是对敌人造成大量伤害。令人意外的是,本作的技能无法通过按键搓招发动,甚至也不能存储在固定按键上直接发动,而是必须唤出菜单,再通过菜单选择进行施放,不禁让人回忆起早年的日式 RPG。

  对于没有多少游戏经验的人来说,这个设计的好处在于操作门槛很低,因为调出菜单时游戏时间会暂停,相比需要同时考虑距离、范围、通常攻击与技能连携等复杂要素的动作游戏更容易理解和上手。不过,技能选择和施放准备的动画虽然不会被敌人打断,但个别技能开始发动时游戏反而会恢复正常时间流速,走位不好或者施放时机不对的话很可能失去目标,出现诸如“一串大招猛如虎,结果全都没打中”这样的尴尬局面。

唤出菜单施放技能

  与动作系统相似,《大圣归来》中角色唤出菜单使用道具时游戏会进入暂停状态,没有经验的玩家也不太需要考虑道具使用的时机,随时可以打开菜单使用道具或是查看其他信息。

唤出菜单使用道具

  从游戏的设计思路来看,本作强调的游玩乐趣并非动作游戏的「操作性」,更多是让玩家在攻略敌人的过程中制定策略和寻找窍门进而体验攻关成功的快感。但游戏中的敌人种类不多,有些还是同一种敌人的变体,好在不同敌人在设计上都有特定弱点和注意点:一些看起来皮肤坚硬的敌人,大圣对其使用轻击攻击时会痛到手疼,产生破绽;有些靠符咒驱动的敌人,弱点显然就是在符咒上。

符胄兵的弱点是头上的符咒,偷袭撕掉可以不战而胜

  对敌策略也并非只有正面硬刚,游戏中还可以选择潜行偷袭。尽管游戏中适用的场景其实并不多,但在用于攻略特定敌人时能不战而胜。作为关卡 boss 出现的敌人,从猪妖、山神再到后面出场的巨龙、混沌,理论上每一个都有特定打法,难度上循序渐进。

  从上面提到的内容可以看出,为了能让游戏经验不多的大众玩家轻松上手,开发团队对战斗系统做了一系列简化,连招简单、技能施放简单、敌人种类不多,强度也都不是很高,游戏的战斗密度相对也比较小,推进节奏偏慢,看起来为了降低门槛不遗余力,生怕玩家打不过去。

  遗憾的是,虽然开发团队为了能让大众玩家轻松游玩操碎了心,可体验优化方面却拖了后腿。游戏的操作手感偏硬,动作后摇比较长,跳跃、翻滚取消攻击的判定都比较严,且战斗中没有锁定这类辅助功能,连指向性技能也需要玩家自行控制方向,这些问题无形中又给那些没玩过多少游戏的普通人制造了障碍。

  同样可能让大众用户失去游玩耐心的,还有游戏过于频繁的加载画面和毫无意义的黑屏转场。如果说切换区域需要加载的情况还算可以理解,那么在两个区域之间设置一座建筑物,让玩家进门出门连续忍受两次加载就有点莫名其妙了。要是碰到上下梯子的情况,甚至会触发两三个连续的黑屏转场,严重影响了游玩的节奏和体验。

进门出门加载两次切换场景
如果附近再有个梯子的话…
这种情况还挺密集的

  另一方面,为了降低大众用户游玩门槛而对游戏系统进行的过度简化,也让《大圣归来》很难满足对动作性和系统深度有更高要求的玩家。游戏在动作方面缺少变化,普攻使来使去都只有三板斧,技能无法与普攻衔接,出招慢、后摇长,玩起来很快会腻味。

  所谓「攻略敌人」的要点,设计得也过于简单,有一定经验的玩家可以一眼看穿。加上普通难度下敌人攻击欲望不强,很难给人带来挑战强敌后获胜的快感,极大地减少了战斗带来的正向反馈。

  「使用技能 / 道具时无敌 / 时间暂停」的设计,又让攻略 boss 级敌人的难度进一步下降。普通难度下药物多到几乎用不完,配合法力回复道具甚至可以通过无限放技能的方式击败 boss,根本不用理会 boss 的套路。大众用户也许不会很快意识到这一点,但对稍有经验的玩家来说,这种程度的战斗设计就显得比较可笑了。

  事实上,兼顾轻度用户和核心玩家,一直是各类游戏面临的难题,也是让许多经验丰富的游戏设计师头疼的问题。《大圣归来》虽然比较好地照顾到了缺少游戏经验的人,但却忽略了那些对挑战性有更高要求的人,看起来有些顾此失彼。

  理想情况下,兼顾动作性和策略性,满足不同层次用户需求的设计并非无法实现,本作在系统层面也是相对传统的类型,可以借鉴的优秀范例数不胜数,遗憾的是《大圣归来》虽然做到了「易学」,却没能提供足以让玩家去专精的深度。

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MagicarpFJ 夜行者

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