半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

毁灭战士 永恒

Doom Eternal

光环 无限

Halo Infinite

16年后,三大FPS终将再聚首

作者 药荚   编辑 EK   2019-12-08 10:19:23

你我也许并无相识之缘,所幸都信任着手中紧握的霰弹枪。

迷茫与赶工居然也能出好作品

  十多年前 id 还是自由身,只是发行工作交给了之前已合作过的动视负责。当然了,id 对自己的 IP 版权保护得挺好,丝毫没有在合约上给对方留什么余地。

  《毁灭战士3》虽然题材仍然与初代一致,但节奏变慢,更加注重惊悚环节和剧情演出。只是关卡设计就很难超越已经处在巅峰的初代了。即便开发等方面都十分任性,但本作仍然代表着《毁灭战士》抽离自己“非主流”基因的一次尝试。虽然它和以前一样是卖得好评价高,还拿了当年金摇杆终极年度游戏和最佳 PC 游戏奖,但很多方面都与过去有些不同。

  对于它一些“庸俗化”的转变,我想很多人可能不知道的是这些并非卡马克的主意。本作的开发和设计主导,来自于一位经常被忽略,多年来都没什么存在感的 id 老成员:蒂姆·威利茨。

  如果你还记得《狂怒2》的宣发内容,应该会对这位毛发稀疏,总是挂着腼腆笑容的矮大叔有印象。他属于第二批加入 id 的成员,也算是最后一位与初代《毁灭战士》有着直接联系的老员工,更是社区评选出的十佳地图设计师之一(虽然很多作品都是他妹妹帮忙完成的)。

  但他也一直被认为是 id 元老里头最平庸的制作人。举例的话,就好比一位身处超级赛亚人俱乐部里的雅木查......

就是这位需要箱子垫脚的...

  这么说也是有理由的,至少我现在告诉你:他实际上才是《毁灭战士3》、《雷神之锤4》和《狂怒》的首席制作人与创意总监,而一直被媒体认为是“作者”身份的卡马克只是负责了技术方面的工作,大概会有不少人感到意外。

  所以这件事说起来还挺尴尬。虽然整个《毁灭战士3》在人们面前发言、被媒体采访多数情况下都是程序员身份的卡马克,但事实上负责游戏内容制作更多的是蒂姆。

  《毁灭战士3》在整个系列里是个异类。但它却同时又是最标准、最符合大众认知的优秀商业第一人称动作射击游戏。作为一个从来都不那么正经的系列,旧《毁灭战士》的特色是危机四伏的迷宫求生,强调对各种关卡构成的谜题解析与探索乐趣;而 2016 年的新《毁灭战士》则是个高速斗技场搏杀游戏,以一瞬间产生各种战术变化来展现动作游戏见招拆招的快节奏战斗。

  简单通俗地形容,旧的《毁灭战士》是“第一人称黑魂”,新版则是“枪中忍龙”。

  而这样一个家族里出了个恐怖生存题材+慢节奏动作射击玩法,当然会显得与众不同。我们其实并非不喜欢《毁灭战士3》,更没有觉得它很烂,只是这个游戏存在着“身份危机”。有一种不知道该把自己放在哪个位置的微妙感。

  值得一提的是,绝大多数国内玩家都是从这一作开始接触《毁灭战士》。只是由于各方面的误解,以致于很长一段时间以来人们都觉得《毁灭战士》就是个引擎展示工具,除了画面什么都不重要。而游戏的风格也一定得是恐怖求生,以惊悚吓人作为游戏核心理念。这些“人设”甚至盖过了它更重要的一环:正是通过在这款游戏中的奋斗与努力,孟阳(RocketBoy)成为了首位来自中国的电竞世界冠军。

《毁灭战士3》在国内还是有一定传播度的

  《毁灭战士3》应该算是国内早期被赋予“显卡杀手”称号的游戏。从整体观感上来看,拥有出色光影与纹理贴图效果的《毁灭战士3》确实在本文介绍的 3 款游戏里显得更为抢眼。对比这款专门为高端 PC 准备的游戏,以家用机为主战场的《光环2》在技术方面自然略逊一筹。但在其它方面还是后者要更加优秀一些。

  宣传经费比开发更耗资是如今许多商业大作的标配,但在十几年前类似《光环2》这种规模仍然只有少数“大户人家”才砸得起。光是发布到网上为本作造势的网页元游戏《我爱蜜蜂》(I Love Bees)就花了上百万美金,更不要提微软那些铺天盖地的广告了。

为推广《光环2》而制作的ARG《我爱蜜蜂》

  虽然没能让 E3 那段惊世骇俗的预告片关卡加入正式游戏,但《光环2》实际内容也丝毫不虚。半开放式的场景为玩家准备了很多结构复杂,具有垂直交错环境的关卡设计,玩起来颇具自由感。士官长可以选择突袭强攻、潜行、远程狙杀或是抢夺载具火力点等多种战术,保证每一位玩家都能找到适合自己的打法。

实际成品还是没达到预告片那样神奇

  “手柄打枪”在 N64 的《007:黄金眼》上面找到了一个方向,而系列初代的《光环 战斗进化》则进一步对其优化。到了续作里头这操作已经是非常舒适了——加上还能分屏双人,要不是 Xbox 在国内实在是又贵又没什么受众面,否则本作应该又是一款包机房热门游戏。

  原本在 Bungie 的设想里,凭借着初代的成功他们应该能更好地去将想法付诸于续作。可惜事与愿违,《光环2》是典型的哪儿都好,却因为工期不足强行在剧情高潮处结束而备受抨击。

  《光环2》是个急躁的功利项目。Bungie 的成员在后来的访谈也回忆到本作的开发过程混乱不堪,难以达到他们原以为会取得的成就。但幸运的是它没有变成常见的赶工垃圾,反倒是凭借 Bungie 的过人本领挽救了整个游戏,让它得以在很短的周期内给出了上佳的成绩。

“回来结束战争”……个鬼!

  《光环2》是 Xbox 平台上最畅销、口碑最好的游戏。它是微软初涉家用游戏机平台的一块丰碑,让玩家真正看到了它的决心,对其产生信任。另外 Bungie 为其打造的多人对战也是一代经典,在 Xbox Live 上盘踞榜首多年,直到《战争机器》出现才被超越。而在本作之后,多人对战也成为光环系列单机战役之外另一个重要内容。

  身负“卖得好”之外重任的电子游戏在家用机平台上并不少见,尤其是作为推广主机作用的独占游戏。虽然 90 年代初也有诸如 Apogee Software 的共享软件销售平台,但那会儿可没有《半衰期2》这样,想着利用独占策略来推广 PC 软件的案例。

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药荚 夜行者

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