当任天堂再度开垦主机游戏的边荒

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-12-16 14:11:38

任天堂正重新踏足游戏圈之外的世界——一个他们早已进入,却未真正开疆拓土的领域。而我们,则或多或少地将成为当中的亲历者和见证者。

从亲子互动到治愈之旅

  思绪回到这个晚上,孩子的兴趣来得快去得也快,很快就不想被束缚在赛道上,想要换个方式“放飞”自己,妻子于是趁机去干点家务杂事,我则是陪着儿子玩起了“亲子游戏良品”—— LABO。

  亲子互动有时并非一同玩玩游戏那么简单,我们总是试图在玩乐的过程中教给孩子点什么。“快乐教育”是如今家长圈里非常流行的理念,因此乐高搭建或是编程机器人成了近年最为火热的兴趣班之一。在这热潮之中游戏主机又能做些什么呢?尽管许多平台都在培育简单易上手的独立游戏,但主机游戏还是更偏向于核心玩家,更难、更专业、更耗费精力,成为了许多普通人对游戏机的刻板印象。

  为了在传统主机游戏范畴上继续有所突破,各家所尝试的“破圈”方式也不尽相同。索尼另起炉灶地推出 KOOV 可编程积木,Xbox 力推在线教育软件平台,而任天堂则用了一种更加直接的方式,在游戏的基础上破圈,这就是 LABO。

  其实任天堂多年来都有在主机和掌机上推出教育软件/游戏的传统,与这些纯粹的软件相比,LABO 的不同之处在于,尽管披上了黑科技的外表,本质上依然是带有外设性质的电子玩具,而且造成的广告效应也比此前的作品大得多。不过,这与其说是任天堂首次尝试破圈,倒不如说是再次发起冲击,毕竟当年的机器人 R.O.B. 就是一次并不成功的尝试。

R.O.B.诞生于1985年,由于FC机能有限加之对应游戏稀少,在日本很快销声匿迹

  诚然,任天堂 LABO 最初提出的所谓“制造、游玩、探索”理念,于我而言没多大吸引,最初的五件套也更像是给孩子玩的游戏。当去年第二季度传出 LABO 首批产品只卖出 30% 并在店面积压,IGN 评分也只有可怜的 6.9 分时,让我一度认为这将又是一个 R.O.B. 的案例。不过任天堂后劲算是不错,驾驶套装的推出真正唤起了我的兴趣,看着孩子对一切交通工具充满好奇,看着广告中广袤多变的世界和那种无缝切换的驾驶体验,最终还是鼓动我好不容易从香港搬回两盒死沉的纸皮。

  我、妻子和小舅子轮流接力,花了两天的功夫才和孩子们将这一堆纸板砌成了六七个道具。已经认识不少字的儿子还摸索出怎么给载具喷色等自定义设置,制作出属于自己的赛车。身为码农的小舅子平时甚少有时间玩游戏,但当他发现 LABO 支持编程时,便一发不可收拾地投入其中。LABO 那一堆纸皮看似简单,但却提供了许多自创空间,让成年人从中找到不少“探索”的乐趣:B 站 UP 主刘毅宁硬生生地通过编程将 LABO 做出了一个二胡,国外网友更是脑洞大开,逗猫机器人、仓鼠跑圈计数器、简易投篮机、自制音游等一系列“一看就会、一做就跪”的产品一直在刷新我们的认知。LABO 带来的个性与创意,在某种意义上已经超越了主机的范畴。

专心致志拼装的儿子

  我们可能没有大神们那样的想象力,但 LABO 提供的破圈探索其实不止于硬件。无论年纪多大,人们总能在游戏中短暂地抛开生活的压力,感受自由和童真:儿子对颇具挑战性的拉力赛都是浅尝即止,也不喜欢用 LABO 去玩“马车”,驾驶室视角的赛车倒是在他的备选项中。他最喜欢在堪比开放世界的地图里上天下海,见识世界的神奇,在这一点上,我和他竟然有着出奇的一致。

  成人的世界里,有些时候各式“玩物”已然不是为了分个高下、争个输赢,很多时候我们只是需要一个载体,去承载我们的负能量。陈奕迅借《人车志》说出了中年人借兜风来发泄情绪的感觉,而我们玩开放世界游戏时,很多时候也不会第一时间去完成主线任务。开放世界游戏的最大特色是突破了强调目标的传统玩法,关卡和任务的重要性被弱化,玩家在宽阔视界中得以放空身心、感受久违的平静。

沉浸在探索世界的兴奋中

  在 LABO 的驾驶套装中,地球上大部分的地形与海洋环境都被囊括在这张地图中,在特殊的渲染下,竟然有种《荒野之息》的既视感,甚至犹有过之:同样的广袤自由,同样有着随机的任务,也同样不是必须得按次序完成,只要将载具加满油,我们就可以跨过山河大海,飞上千尺高空,潜入深邃海底,登上高耸的雪山,探寻神秘的金字塔,在轻任务带来的随心所欲中,得到游戏给予人们最高的治愈。

  任天堂一直追求在一个游戏中满足全年龄玩家的需求,但能够在单个游戏中给予跨越多个年龄层的玩家各不相同的游戏体验,同时赋予一些亲子教育的意味,我觉得 LABO 可以算是任天堂有史以来的“破圈”拓展中,相当积极的一次尝试。

健身拯救世界

  游戏虽然好玩,但小孩子的眼睛不能长期看电视,做完家务的妻子将我赶去给儿子洗澡,她自己则是换上了跑鞋,从玩具箱里找出刚买没多久健身环,开始挥汗如雨地昂然踏上追赶大魔王堕拉攻的旅途。

  妻子作为下班就宅在家的前“运动健将”,过去的运动习惯早就被生活琐事磨灭。毕竟你我皆凡人,家里没矿,每天通勤到家还要处理各种家务,生存以上、生活之下的境况令许多体力活动都成为次要,有时间宁愿躺在床上刷剧、偶尔玩玩休闲手游。以前路过楼下商场的时候,总是免不了被“游泳健身了解一下”,有次忍不住剁手办了张情侣健身卡,最终因为“种种原因”只去过几次,甚至连将健身卡变成洗澡卡的机会都没有,那家健身房便倒闭了。因此,让她运动健身也只能独辟蹊径,而对于典型轻度玩家的妻子,任天堂近十多年拓展游戏边界的产品正好对上她的胃口。

  Wii 的设计初衷之一便是突破轻度玩家乃至非玩家与主机游戏之间的壁垒,这类玩家对于主机的需求未必是 3A 级大作或是高沉浸感的“枪车”游戏,反而是那种轻松休闲,甚至脱离了游戏“形而上”方面的内容,更注重于现实作用,健身就是其中之一。

任天堂从未放弃将游戏与人们的日常需要联系起来

  当年买 Wii 时,我们顺便把平衡板也带了回家,闲来无事跑跑步、做一下瑜伽、玩一下有氧拳击,也是曾经兴致勃勃地玩过一阵子。不过《Wii Fit》与其说是游戏,更像是带有画面交互的纯粹健身软件,前几次尚有新鲜感,但是难以持久,加上还要长时间盯着屏幕上单调的反馈,连刷个剧听个音乐都麻烦,在当时健身理念更为盛行的国外或许更受欢迎一些,而对于国内玩家而言,则需要更多的时间去接受。

  随着国内生活水平的不断提升,人们对于健身的投入度越来越高,任天堂也与时俱进地再次进行“拓圈”。健身环可以说是任天堂在平衡板和《Wii Fit》设计理念上的延续。如果说 LABO 本质是一件电子玩具,那健身环就是一个功能更加丰富的健身道具。相比起《Wii fit》,健身环所纪录的参数更加细致和直观,起码运动后能够直接通过红外感应检测心率,而不是像前者那样,还得自行测量和输入数字。

健身环在日本发售后两个多月后依然供不应求

  更重要的是,任天堂为健身活动套上了拯救世界的故事外壳,讨巧地用训练强度来划分游戏难度,用炫丽的画面修饰玩家的行动,让玩家的每一次动作都能产生游戏特有的正向反馈乐趣。虽然健身环还是无法真正取代健身房和健身教练,但对于并非追求八块腹肌的轻度健身者以及轻度玩家而言已经足够。在此之上,我们还看到了游戏圈和健身圈更好地融合,欢乐的氛围还是鼓动着妻子和小舅子这类轻度玩家每天抽空闯关,连带着我也要被迫加入其中,痛并快乐着减掉那作为自由撰稿人得来的数十斤肥肉。任天堂在“玩”这件事上的求思之深不得不令人佩服。

结语

  从游戏场景的拓展,到亲子教育领域的回归,再到深耕健身游戏,任天堂除了正面参与主机游戏市场的竞争,也在有意重新踏足诸多非传统游戏范畴,每一步都在展示着自己的雄心。对于刚刚起步的国行市场而言,任天堂显然有着长远的打算,三十多年前,红白机在中国几乎家喻户晓,三十多年后,继承和拓展了任天堂游戏理念的 NS 也将再次走进国人的生活,而且这一次,他们会走得更近。

  尽管我们身处飞速发展的时代,热潮褪去的速度比任何时候都来得要快,幸运的是任天堂的优秀出品总是能经得住时间的考验,而且他们的创意仿佛用之不竭,在两个新产品所引发的热潮之间,往往没有太多的“空窗期”。如今健身环的热潮方兴未艾,而任天堂下一个强势突破的“圈”会是哪里,他们又将哪出怎样的产品?我们不妨放飞幻想,拭目以待。

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