洛克人 ZERO/ZX 遗产合集

Mega Man Zero/ZX Legacy Collection

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2020-02-25

游戏基因

动作 科幻 冒险

红色战神的传说:《洛克人ZERO》

作者 药荚   编辑 EK   2020-02-24 08:00:00

GBA掌机上最好的动作游戏之一,洛克人粉丝必玩的经典系列。

新旧元素融合的玩法

  虽然一开始就有着完善的世界观设定,对故事元素的重视也提高了不少,但整体来说 Z 系列仍旧不是以剧情为重心的游戏。

  眼见《洛克人X5》走两步强行开对话框导致被疯狂吐槽的教训,Inti Creates 显然不会再重蹈覆辙。它的对话和过场演出虽然比以往多了不少,但占据流程的比例仍旧没有超过 10%。毕竟不管故事多么精彩,也始终只是为了增加游戏乐趣的辅助调味料,游戏自身不好玩(尤其是这种老 IP)那最后怎么折腾也全都是白搭。

  就像《洛克人X》脱胎于元祖系列的基本框架一样。作为下一个世代的首秀,《洛克人ZERO》基本上延续了 X 的玩法。它保留了绝大多数玩家熟悉的元素,并在这个基础上进行修改与优化。即不至于让老玩家过于陌生,也能突出新系列变革的决心。

  首先,它在流程方面就有别于系列定番的关卡选择制度,采用了类似整个大地图一体化的设计。虽然玩家仍旧以接受任务的形式推进故事,但很多传送点就好像《恶魔城:月下夜想曲》那样,只有在玩家发现后才能使用。不过,虽然陈述起来既视感很强,游戏实际上仍旧有“关卡”的概念。并且也有仍旧存在着强制剧情战斗和独立关卡存在。因此严格来说并不属于时下流行的“银河城Like”。

初代甚至还有跟随并保护NPC的任务

  制作组从《洛克人X6》摄取了些许灵感,在每个关卡中都加入了“任务”的概念。不过玩下来就会发现后续几作任务对关卡影响其实很小,只有初代会因为人质被杀之类的情况导致直接 GAME OVER。也正是由于初代续关次数有限,加上玩家一旦放弃任务可能会导致永久失败。因此在流程方面想要追求完美的话,该作其难度可谓系列之最。

  说到难度,如果仅仅只是通关为目标,Z 系列基本在中上游水准浮动。多数拥有一定横版动作游戏基础的玩家,在经过一番努力后应该都能攻下。

  不过 Z 系列的特色之一,就在于其评价系统的引入。它对玩家在任务中的失误率、击杀和时间上有着非常严格的要求——基本上需要 S 级评价就只能无伤+最速。而一旦在之后某一关失误这个评价就很难再提升上去了。而且评价还不仅仅只是挂着好看,从 Z2 开始它还关系到击败 BOSS 后是否能获取 EX 技能。

  更让人纠结的是游戏中还存在称号系统:任务中续关就直接给你扣个“败犬”(マケイヌ),F 级评价则直接就是“无能之人”。极尽嘲讽之能事。

评价让很多人不得不反复尝试最优解

  X 系列中继承而来的强化道具系统,在本作中与剧情融合,变成了“电子妖精”培育与收集。诸如体力上限增加、受伤不被击退等等强化都需要消耗电子妖精获取。然而,游戏的设定告诉你:使用电子妖精就是杀害它们。因此在故事体验上很可能会让人感到不安;其次,使用后玩家的评价将会永久降低,对于直观的游戏性也有负面影响。

  个人认为这种设计显得有点自我矛盾。它导致很多人整个流程中只能收集却不敢使用,让电子妖精变成了纯粹的花瓶系统。间接让游戏手段的可选性变少了。

就连E罐都需要通过消耗电子妖精才能获得

  整体来说虽然游戏有很多限制,甚至有诱导玩家自我增加难度的嫌疑,但其“弹性”的设计仍然让 Z 系列有别于过去的洛克人作品。它确实比过去更刁难人了,但这只是追求高超境界的玩家才会遭遇到的现象。仅仅只是通关而已的话,绝大多数人面对的还是一个挑战性与爽快感并存的系列全新作品。

  以掌机的标准来评价的话,专为 GBA 打造的 Z 系列流畅性与视觉设计已经相当出色。但受限于机能和卡带容量,整体画面效果还是略逊于 X4~6 这几部作品。此外从人物对话头像直接采用原画草稿等细节方面,还是看出工期与经费的缺乏导致无法面面俱到。

  幸运的是,凭借游戏优秀品质与 ZERO 的高人气加持,以及 GBA 掌机平台的优势让初代卖得很不错。更让 Capcom 没料到的是,在给续作开了绿灯后的第二年,与其同期上市的《洛克人X7》反而因为风格大幅改变而饱受争议,最终这个 IP 反倒是被这个略带实验性质的新系列给续了命。显得颇有戏剧性。

X7饱受争议,拖了整个系列后腿


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药荚 夜行者

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