VG人物:桥本和久 魂斗罗秘籍之外的故事

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2020-03-13 07:00:00

除了作为“科乐美密码”的创造者而闻名,桥本和久也见证了游戏业界的变迁。

另一次意外成功

  在 FC 称霸家用游戏机产业的时代,桥本和久和他的同事一道,感受着制作家用机游戏的快乐;而作为狂热的玩家,他同样感受到游戏所带来的欢乐以及启迪。

  在下班之后,桥本和久经常与游戏为伴,尤其是初代《塞尔达传说》推出之后,他常常奋战到深夜;而当初代《勇者斗恶龙》面世之后,桥本和久也加入到这款“国民RPG”的玩家阵营。他和梅崎重治、青山和浩轮流接力,用了整整一天的时间,终于将游戏通关。在通关之后,他们非常激动,看着屏幕上不断闪现的 STAFF 名单,制作者们为游戏付出巨大心血令桥本和久等感同身受。

  于是,桥本和久和同事们决定,在自己的游戏中也做一个 STAFF,来表扬一下大家所付出的努力,但是当他们开始考虑要用怎样的形式更好地呈现 STAFF,不自觉间就想到了要用什么游戏来匹配自己的 STAFF 时,形式的思考很快就转变成技术的思考。尤其是见识过任天堂磁碟机系统“FDS”之后,他们的心思更加活泛开来。

  过去街机移植而来的家用机游戏,都是在原有的基础上不断删减内容,游戏效果自然也不如街机版本来得理想。不过 FDS 的到来,让桥本和久有了更大的野心。当时他们接到了一个移植任务,他们要将原本销量不怎么样的街机平台跳跃动作游戏《Mr.五右卫门》带到家用机上,桥本和久并不想重复制作这样的低端操作,尤其是在有 FDS 作为支持情况下。

  桥本和久和两位伙伴打开脑洞,将 RPG 的创作思路放到了《Mr.五右卫门》的移植版中,使其从平台跳跃游戏变成了动作冒险游戏,两部作品最大的区别不在于剧情的深入拓展,而在于地图的延展和自由度的提升。在桥本和久看来,当时“很多有 STAFF 的游戏其实自由度都不高”,所以他希望能够做出点不一样的东西:让角色可以在箱庭地图中自由地移动,可以跳起来越过某些物体时爆出道具;游戏也不像过去的平台游戏那样只有硬性的关卡要求,玩家哪怕是个什么都不会的小白,只要花足够的耐心,攒足够的游戏内金币,一样可以到商店里买到道具,从而顺利过关。如果文字描述比较抽象,那么日后的《热血物语》是个不错的参照物。

与街机版(右)大相径庭的主机版“五右卫门”(左),是桥本和久的拓展和尝试

  这样的构想在如今来看算不上什么,但对当时的科乐美是一次颇大的冲击。事因到了八十年代中期,包括科乐美乃至许多以街机游戏为主、家用机游戏为辅的开发商,所有资源配置和经营思路都是以街机游戏为主导,家用机游戏部门只能拾其牙慧,最明显的例子是当科乐美街机部门开始使用专业的音乐人来为游戏配乐时,与科乐美大阪分部(KECO)相距不远的大阪音乐学院有不少学生因此被吸纳入社,家用机部门这才得以分一杯羹。

  同样的,家用机部门在技术上也常常受到限制,街机部门能够提供相当出色的图形精灵工具,但是街机游戏较少用到的地图制作工具则是欠奉,这直接导致桥本和久在尝试开拓新的游戏领域时,不能用地图制作工具来绘制游戏,只能在大张坐标纸上绘制地图然后一张张粘起来,再根据坐标来绘制游戏内地图。三个人花了不少功夫,好不容易才在 1986 年完成并推出了这部《加油五右卫门》(がんばれ!ゴエモン からくり道中,国内又译《大盗五右卫门》)。

《塞尔达传说》的制作图,桥本和久用了类似的方式进行《加油五右卫门》的创作

  在主机版中,玩家所扮演的主角不仅能在箱庭式的地图中灵活地朝八个方向奔跑纵跳,还可以进入商店购物以及进入隐藏的奖励关卡,提供了完全不同于当时街机游戏风格、同时也是超越街机原作的体验。

《加油五右卫门》中的隐藏房间也受到了《塞尔达传说》的影响

  尽管难以考究《加油五右卫门》是否开创了这类游戏的先河,且该作尚未能彻底撼动当时以街机开发为主导的思路,但也算是一次开拓和尝试,推动着科乐美家用机部门乃至日本家用游戏行业向着摆脱“街机游戏的附庸”的方向发展;而这个颇具意义的 IP 也发展成一个系列,不仅是桥本和久的代表作之一,也是对游戏行业发展的见证。

让贤和晋升

  直到上世纪八十年代末九十年代初,电子游戏业界开始脱离了传统的街机主导、家用机附庸局面,第四世代主机之争的到来让科乐美开始对人才进行分工,越来越多专业的制作人加入到游戏行业,其中就包括了小岛秀夫。在《加油五右卫门》发售的同一年加入科乐美的他,在短短两年之内迅速上位,很快就有了担纲领导开发的机会。

  面对专业游戏设计师的冲击 ,桥本和久将机会留给了那些才华横溢的后辈,自己则是以每年一部作品的频率,继续将其他平台的作品移植到家用机,在《宇宙巡航机3》(1990)、《沙罗曼蛇》(1991)和《致命杀手》(1993)的开发中,他都是以程序员的身份参与;他还在 1992 年作为系统顾问,参与了小岛秀夫作品《掠夺者》的移植工作。

  和数年前一个人包揽大量的工作相比,这时游戏的开发生态已经彻底改变,不仅规模变得巨大,分工也已经相当细致,且还在不断深化。尽管桥本和久更加喜欢开发 FC 游戏的时代,但人总是要向前看。

桥本和久协助小岛秀夫移植《掠夺者》

  此后,入社十多年的桥本和久也得到了晋升的机会,只是谁也没有想到,他作为团队领导的主要项目,却是此前工作中甚少接触的足球系列。

  1996 年,在科乐美大阪分部(KECO)连续在 SFC 上制作了两部《实况世界足球》之后,东京分部(KCET)也开始在 PS 上开发如今我们熟悉的“《胜利十一人》系列”,桥本和久以制作人的身份参与了这些游戏的制作。堪称我们童年回忆的“实况3”和“实况4”,在开发过程中都有着桥本和久的功劳。不不过在日益看重“监督”职能的日本游戏制作文化里,此时的桥本和久与开发现场的关系,已经越来越少。

  进入 PS2 时代后,桥本和久还担任过 Star Online 的执行副总裁,从更高的角度观察和管理游戏业界,但他作为游戏人的故事也就这样走到了尾声。

结语

  从投币老虎机的生产,到街机游戏移植;从不受重视的家用机游戏部门员工,到“科乐美密码”的创造者而被世人铭记;桥本和久见证了日本游戏业界的变迁和发展,也见证了曾经一个小团队依靠着头脑风暴进行开发的模式,逐步被分工明确、以监督为尊的大团队开发模式所取代的过程。

  当桥本和久逐渐脱离开发一线,以一种几乎陌生的状态告别世界,我们也只能用这样的方式,记录下这位平凡却又不普通的游戏产业亲历者和见证者的生平,以及他对游戏的热爱。

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