从学术性的角度,浅谈游戏是如何帮助我们学习和理解世界的

作者 神隐黑子   编辑 骑士   2020-03-14 08:00:00

浅谈游戏中的“模拟”以及“过程修辞”。

序言

  或许大家都有听过游戏被人指责为一种让人玩物尚志的东西,从某程度上来说,游戏的确是可以带来这种效果。但其实游戏这种媒体作为一种比起书本和电影都要年轻的新世代媒体,它一方面能让提供休闲娱乐的内容,另一方面,它的内容也包含着让人理解我们周遭世界的方法。

  本文将会从学术性的角度,通过游戏学(Ludology)中两篇很重要的文章,从“模拟”开始,让大家明白游戏这种媒体和传统媒体的表达方式有何不同,然后再从游戏中所能呈现的修辞方式和由其规则所创造的可能空间,来解释游戏是如何能让玩家理解世界的运作的。

从《死亡搁浅》说起

  作为小岛秀夫游戏的爱好者,笔者之前一直沉迷于他的最新作《死亡搁浅》所带来的体验。在游戏中,尽管作为一个肩负着拯救世界的人,但某程度上来说,山姆要处理的东西并不比一般快递员要少多少。他需要做的,包括调整每次出行货物的总重量;计算与目的地的距离;确认这之间的地形环境,观察当前的天气变化等等。

  他需要考量以上的这些因素,在众多路线中找到最平稳,快速以及安全的方式,将货物以其最佳状态送达目的地,避免任务指派者的抱怨甚至是投诉(扣减评价)。

  《死亡搁浅》中所提供的快递员日常实践,除了简化了整个快递的程序,并减少了可能出现的状况外,本质上和日常大家所见到的快递员以及外卖员没什么太大区别。而这些游戏中的体验,使得平时只是作为顾客的玩家,也能感受到这些货运工作人员的工作状况,理解快递系统是如何运行的。

  特别是最近国内出现疫情之后,作为很多人对外的唯一连接,理解这套系统的运作,或许也能让更多人因此对于这个职业以及从业者表达出更多的敬佩之情。

在《死亡搁浅》中的经历,或许会令玩家对快递员这种工作有新的看法

  当然,笔者这里的重点并不是向和大家宣传快递员的工作有多伟大,而是游戏中,由其规则所构成的可能性空间所能让大家所体验到的模拟。说起模拟,大家或许对它并不会太陌生,毕竟《死亡搁浅》就常被玩家们戏称为“快递模拟器”。这个戏称,某程度上也能解释这款游戏究竟在模拟着什么。

  正如上边所说,只要玩过《死亡搁浅》,那就会对快递员或多或少有一些了解。尽管这些了解已经被简化和戏剧化,但玩家能从中学习到的并不会减少,我们依然可以通过这种模拟了解快递系统是如何运作,以及快递员的具体工作。

  因此,本文将会专注于两个关键词,首先是可以使得游戏能和旧时代媒体分开的“模拟”,其次则是创造出玩家可以认识相关程序(游戏)内在含义的“过程修辞”(Procedural Rhetoric)。

  在游戏中,这两个名词将会带给玩家对事物不同的理解方式,甚至是对游戏的不同认知。而这些系统所创造的可能空间将会说服玩家,并成为新事物进入玩家大脑的切入点,甚至使得玩家能够在日常生活中有效地接受、挑战或者拒绝这些新事物。

什么是模拟?

  传统上,当我们要理解一件事物的时候,无论它是现实存在还是虚构,我们都需要依赖外观表现去描绘,并在叙事形式下清晰描述它。这种形式使得我们能认识和理解这件事物。

  所谓的外观表现,最直观的方式就是图片。

  举个例子,给你一个汽车的图片,你可以通过它了解很多关于这辆汽车的实际特征。例如我们能知道汽车的牌子、颜色,大概用了什么材料,是跑车还是民用车等等。这种表现方式,是人类长久以来的理解新事物的传统方式。

  尽管我们可以通过这种表现,理解关于这辆汽车的大部分外部特征,但很显然,这种单一图像的表现本身和“完整”相差甚远。换句话说,这种表现能让你理解事物的部分特征(仅限静态外部特征),但并不能让我们了解所有特征,因为这种表现本身就一种不完整的方式。

  因此,无论你看再多图片,也只能知道汽车的外形特征,但不知道究竟这辆车是如何运作的。

仅仅通过图片,你并不能完整了解这辆车

  而当我们需要更完整地描述图片中的汽车是如何运作的时候,我们就需要使用一些额外的形式来对其进行描述。

  例如,我们需要制作一段影片,或者一组漫画风格的图片,来叙述这辆汽车的使用过程。在这段影像中,我们的叙事顺序可以是:一个人走进汽车里,一阵轰隆声(引擎启动声)之后,汽车就被启动了,然后这个人踩下油门,他所驾驶的汽车就开始在道路上快速移动;然而汽车并没有开出多远,他就松开油门,而汽车也因此缓缓地停了下来。

  以上的内容,是对于这辆汽车运作的基础描述,它主要着眼于汽车启动和移动,因此也会弱化其他要素的描述(例如车主需要给汽车加油,给轮胎打气,还要用车钥匙启动汽车等等),但这些都无关紧要,因为你已经成功地通过影像来向人们描述汽车是如何运作的~

例如这样,我们就知道这是一辆可以在路上行驶的汽车

  然而,随着电脑的出现,它提供了一种全新的交流和理解方式。我们不再需要依赖上述的一种或多种方式来向别人描述一件事物是如何运作的,而这种方式就是“模拟”。

  “模拟”本身并不单纯是某事物的外部表现,它最大的不同之处,在于它会模拟他们的行为。

  回到上边汽车的例子,现在我们用“模拟”这种方式来简单解释汽车的系统究竟是如何运作的。

  以赛车游戏《Forza Horizon》为例,当我们的汽车启动后,我们按着代表油门的按键,汽车就可以如上边提到的影像一般开始移动,你可以看到汽车在道路上行驶;而当你松开按键,汽车就会缓缓地停下来。第一眼看上去,汽车在影像中的描述与模拟器的模拟中的表现似乎是相似的,毕竟他们都是在解释同样的行为。

  但两者之间不同的地方,在于细节和复杂的呈现。

  《Forza Horizon》在这里作为汽车的模拟器,它其中一个模拟实际汽车运行的机制是:当你一直按着油门,汽车就会一直向前行驶,而当你松开油门,汽车则会停下。这和我们上边通过动画所描绘的规则差不多,某程度上来说,两者之间的差异可以说是十分微妙。如果我们将汽车的模拟器单纯地作为一个混合媒体样本,它跟你自己翻动每一帧来看一个动画区别不算很大。这时候,我们可能就需要使用更复杂的模拟(或者说,使用更多模拟器中的功能)。

  当一个模拟器被赋予了更多的功能,例如转向的选择以及油门的力度等之后,根据用户使用这些功能的不同,模拟器所模拟的车辆将会有更多不同的行驶方式。当然,每一种可能的行驶方式都依旧可以被作为一种独立的叙事,就好像《超级马力欧》的每一个关卡都能被看作一个单独的故事一样,而这也是为什么很多人将游戏以及相关的模拟称之为“互动式叙事” —— 对于一个外部观察者来说,一个模拟的结果即为叙事。

  不过模拟的本身并不是叙事,它比叙事更多元化,因为它是一个动态系统,而这个系统可以产生出成千上万个细节不同的“故事”。就好像我们不应该将万花筒理解为一种影像的收集器(毕竟万花筒内本来就固定有图片影像),而应该将它理解成一种通过某种机制产生影像的机器。

万花筒应被理解为影响产生的机器

  还记得上边所提到的那句“对于一个外部观察者来说,一个模拟的结果就是叙事”吗?那是因为在很多模拟器里边,特别是电子游戏,玩家并不觉得他被叙事者告知一个故事,而是作为个人体验来经历一个事件。和那些发生在剧院里的故事不同,这些事件并不会自动发生(自动播放),而是玩家去触发这些事件发生。

  从现象学来说,一个玩家通常会将游戏作为另一种现实来体验,因为他有部分的自由去行动,而不是单纯地像看电影一般去感受一个故事。也因为如此,对于非外部观察者的玩家来说,模拟的结果就不应该是“互动式叙事”。

  当然,我们也可以认为模拟是一种“不同风味”的叙事,但如果我们这样做,就等于将叙事变成一个非常模糊,并且能够代入到一切事情的术语 —— 毕竟对于一个外部观察者来说,任何的事件都可以被理解为一个叙事。也因为如此,将模拟以及游戏作为一种叙事来学习并不能让我们充分了解这种媒体的潜能。模拟应该是一个可以产生结果的动态系统,而为了学习动态系统,我们需要使用控制学以及模拟理论的工具。

  既然模拟既非叙事也非“互动式叙事”,那究竟应该如何理解模拟呢?乌拉圭学者 Gonzalo Frasca 认为,以下是一个比较靠谱的定义:

  由简化后依旧含有部分系统A原始行为的系统 B 所模仿的系统 A ,此行为则为模拟。

  举个例子,《模拟城市》(系统 B)是在模拟一个城市(系统 A)。作为系统,《模拟城市》比现实中的城市要简化了很多(例如你不会见到墙上有涂鸦,也不会在街上看到任何广告等等),但它依旧含有一些城市的原始行为(例如建筑物依旧需要电力,而道路依旧需要花钱去修建等等)。

  同理,之前关于《Forza Horizon》的模拟例子也可以这样理解,只不过这里系统 B 是《Forza》,而作为其模仿对象的汽车则是系统 A。

在《模拟城市》中,你可以模拟现实的巴黎

  除此之外,作为模拟器,《模拟城市》也包含着特定的规则,这些规则使得它可以彷如真实都市一般运作。当然,顺利运作的前提是玩家遵守这些规则,例如只有当玩家把电厂与工厂连接,并通过电缆输送电力之后,工厂才能产生货物。如果玩家只是单纯地建立工厂,而不兴建电厂,那工厂将无法产生出任何的货物。

  这里的关键概念是行为规则。《模拟城市》是一个如城市一般运行的动态系统,而它也同时包含了很多城市的特征,这是那些仅仅表现城市出外部特征的图片和影像所无法呈现的。

  规则和动态系统的出现,令模拟与属于旧世代的那些图片、影像所可表现的内容产生区别,它们所内含的规则也促成了一个可能的空间。通过这些空间,玩家可以探索诸如静态图片和影像所无法呈现的复杂动态系统。

  此外,这些规则和动态系统也将通过一系列过程和修辞,进一步指引和说服玩家事物的可行/不可行性,甚至是让我们了解到我们世界中,部分事物的运行方式。

  接下来我们将进入到“过程修辞”的部分,看一下游戏是怎样通过规则、过程、模板和修辞来一步步将现实的意义带给玩家。


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