从学术性的角度,浅谈游戏是如何帮助我们学习和理解世界的

作者 神隐黑子   编辑 骑士   2020-03-14 08:00:00

浅谈游戏中的“模拟”以及“过程修辞”。

什么是“过程修辞”?

  规则在我们现实生活中非常重要。对于存在于现实的我们来说,规则是一种社会群体所有成员都需要遵守的条例。通过了解这些规则,我们能理解社会或者特定机构是如何运作的。

  而对于模拟来说,规则的机制也非常重要,作为系统A的简化版系统B,模拟需要一系列规则来让用户理解其所模拟事物的机制。这时候,我们需要将这些规则组合成过程,并通过玩家在这些过程中的实践来对系统进行详细描述,而这些过程同时也打造出可以通过游玩来探索的可能空间。

  游戏正是这种通过施加一系列规则而打造出可能性空间的最佳例子,毕竟游戏可以通过创造其参照物的过程化模板来演绎真实与虚构的系统。

  通常来说,大家讨论一个游戏的时候,我们会先从它所呈现的主题入手。例如,当我们提到《辐射》的时候,我们会认为这是一个末日求生主题的游戏。但这些主题仅仅呈现了游戏表现能力的部分,除了这些主题之外,更多的游戏是通过创造出现实世界的可参照物来让玩家对我们所居住的世界有全新的认知。

  举个例子,在《动物之森》这个游戏的过程中所表现的,就是每个人平日生活中都可能遇到的劳动和债务。因为游戏中的不动产屋的狸吉(Figure #6右边那只)经常“无视”玩家所控制角色的意愿地并为其贷款买房,导致玩家需要不断地劳动来偿还不断高筑的房屋贷款。

  玩家并不需要通过亲身向银行借债才能理解劳动和债务的关系,因为通过《动物之森》,通过还房贷这个过程,玩家就能理解这个含义。

  当游戏需要呈现任何事情的时候,无论是末日求生,还是长期贷款,它们都需要构建基于这些主题的规则模板,并通过过程将其实现。就好像在《动物之森》中,这个世界的模板所强调的是工作、交易以及对周遭环境的整理。

在《动物之森》中,你不但能和动物做朋友,还能了解债务为何物

  在此背景下,游戏提供了两种相互重叠的机会:1. 让玩家可以通过游戏模板认识到世界的某些方面,例如《动物之森》里的消费,以及《模拟城市》中的都市建设。2. 让玩家可以通过过程本身学习。

  尽管一些游戏的过程式表现大多都服务于创建娱乐体验,而这些体验可以让玩家感到置身于另一个世界。但其他游戏则用过程来主张人类经验中的文化、社会以及物质方面。它们有些用较为刻意的方式来呈现,而其他则较为隐晦。当我们谈到对某件事的主张和辩论的时候,我们就进入了修辞的领域,一个涉及雄辩方式的交流领域。

  不过在完全进入修辞的领域之前,我们需要简单介绍一下何为修辞。

  修辞,其本意是增强言辞或文句效果的艺术手法,自人类有语言开始起,人类就有修辞的需要。根据维基百科,修辞可以令人:

  • 修饰自己的文章、语言,清楚传达自己的意思,以吸引别人的注意力、加深别人的印象和抒情效果。
  • 更清楚了解别人的意思,不会受修辞手法的影响而有所误解。
  • 便于分析、欣赏文学作品,以进一步理解其作品意涵。

  在西方,修辞学是由亚里士多德发展起来,在亚里士多德著作《修辞的艺术》的第一句,他描述修辞为辩证法的相对物,即辩证方法是找寻真理的要素,修辞方法便用作交流真理。

亚里士多德在两千多年前就发展处了修辞学。

  而随着历史发展,修辞被应用到众多媒体之中,在包括绘画、漫画、电影等媒体里都能找到其对应的修辞方式,例如视觉修辞。然而这些对应既有媒体的修辞方式逐渐无法完整应用到包括游戏这些新世代媒体之上,美国学者 Ian Bogost 提出了应用于游戏的新型修辞方式,这就是“过程修辞”。

  根据 Ian 的说法,他将有说服性地使用过程的实践命名为“过程修辞”。这个“使用过程的实践”看起来好像很复杂,但其实它和言语修辞是有说服性地使用雄辩的实践,以及视觉修辞是有说服性地使用影像的实践并无差异,“过程修辞”也是通过过程创造论据的实践的一个通称。

  从传统上来说,“过程修辞”需要说服力 —— 去改变意见或行动;而从现代模式来说,“过程修辞”则需要表达的能力 —— 去使得概念能更有效地传达。“过程修辞”的论据并不由文字或者图片的构建所制造,而是通过对行为的规则的描述来制造,而这些规则,则由代码所编写。

  “过程修辞”的出现,提供了一种截然不同而且可靠的方式去了解事情是如何运作的。游戏并不是简单地使用无意义的内容来娱乐大众,它能带来关于世界的主张,只不过它告知你的方式,并非通过传统的口头演说、书写或者影像形式,而是通过“过程”来制造论据。

  “过程修辞”是使用“过程”而产生有效说服和表达的实践。自从将规则整合为一体去解释系统的功能可以产生出过程化的呈现,那整合可以暗示一个特定系统的特定功能的特定规则就应该被定义为“过程修辞”。

  举一个比较特别的例子,在 2002 年,美国军方史无前例地发表了一款由美国政府资助的FPS游戏《美国陆军:军事行动》(America’s Army: Operations)。说它特别,是因为这是一款研发资金皆来自美国国防预算,而主旨是用以协助美国陆军招募兵员的游戏。

  这款游戏使用了当时流行的虚幻2引擎,而游戏本身可以在军队网站免费下载。在头半年里,有超过一百万用户注册,有超过六十万用户完成游戏基础步枪射击以及战斗训练。

《美国陆军》是一款免费的多人FPS游戏

  尽管《美国陆军》和其他很多游戏一样都是多人FPS游戏,但美国军方希望这款游戏通过先进的角色扮演,向玩家展现军旅生活的真实一面,并以此改进或者消除部分在传统以及战略第一人称射击游戏上所呈现的习惯和理解。

  不过这款游戏的政治模拟远比它的机制以及现实模拟更来得有趣。

  虽然表面看起来《美国陆军》和火遍全球的《反恐精英》近似,但它和那些以“谁杀人最多谁就赢”为评分准则的游戏不一样。游戏里强制实施了现实中的军队《交战规则》(Rules of Engagement),并以此尝试将典型的、以队伍为基础的网络对战游戏的“混战感”排除在外。

  《美国陆军》要求玩家需要合作,并完成一系列诸如拯救战俘,夺取敌军建筑,或者是突击地方设施等等的短任务。《交战规则》作为无形的铁腕,它牢牢地掌控了这款游戏,游戏设计师 Michael Zyda 等人曾经解释:

  所有的玩家都需要服从战争规则,如果一个玩家违反了《统一军事军法典》、《交战规则》或者《战争法》,他就会被传送到莱云沃斯堡军事监狱受罚。如果玩家继续违反规则,那他将会被从游戏中移除,如果想重新加入,他将需要新的账号来重新开始游戏。

  很多玩家在基础训练就已经发现这些限制,只要他们尝试用枪瞄准教官的头,就会发现自己立马就被关进禁闭。而这些对玩家在游戏内行为的直接监控,其实都是为了让玩家更好地接受军队指挥系统的说服性过程修辞。

  除此之外,游戏也将《交战法则》以及指挥系统直接与美国陆军的荣誉系统捆绑。

  和很多类似的游戏相同,当玩家完成特定目标的时候,他们的荣誉值会随之上涨。而当荣誉值获得一定积累之后,游戏就会赋予玩家相应的军队奖章作为奖励。看着胸前这些闪亮的勋章,玩家或许会因此进一步了解军队中那种团队大于个人的荣誉感。

  不过,如果玩家在这时候违反《交战法则》或者是指挥系统的话,这都会为他们的角色带来很大影响,甚至因此失去整个角色(可以理解成开除军籍)。

  这种与专制式行为相结合的荣誉向大众提供了一窥美国陆军现状的机会。《美国陆军》的荣誉机制成功地过程化了这套军队中的价值系统,就如Zyda等人后来总结:这款游戏强调美国陆军的任务方向,在此基础下,所有的士兵都需要为团队而战,并遵守军队的价值以及规则。

  这款游戏本身有着强烈而且明显的暗示:它模仿军队的价值以及实践,通过给玩家一个募兵的代入体验,从而让他们认识到军队的真实一面,并让他们认识到这种属于军队的荣誉感。尽管有部分游戏也像《美国陆军》一样,带有强烈的特殊目的,将其“劝说”的任务看得比娱乐要重得多。然而“过程修辞”并不局限于政治、教育以及严肃(Serious)游戏,同样的属性也可以在商业作品中找到。

  在 2006 年 Rockstar 开发的《恶霸鲁尼》中,玩家所操纵的杰米在一所校园暴力和闹事者随处可见的学校就读,他需要在这个复杂的高校环境中挣扎生存。当年很多人都因为制作组将校园暴力“荣光化”而斥责这款游戏,不过其实它所创造的游戏体验并没有“正面化”任何校园暴力。

  《恶霸鲁尼》通过规则的表现系统来模仿高校中的社会环境,并为对峙的必要性制造出一个过程论据。与校园暴力对峙在游戏中并不是一种理想或高贵的行动,但如果有人需要修复校园中的正义的话,那对峙确实是必须的。

随便打架是假,对校园暴力的讽刺才是真

  在《恶霸鲁尼》中,一半的内容是对社会的批判,另一半则是讽刺,不过它依旧包含了一个娱乐作品应有的通常元素。当然,部分游戏会选择更说教的方式,但如《恶霸鲁尼》这样的游戏则选择更巧妙地表达。这两种方式都没有比对方更有效,但它们均完成了一个不同类型的、以游戏为基础的“演说”。


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