5.0

平台

XSX|S PS5 Stadia NS PS4 XB1 PC

发售时间

2020-09-04

游戏基因

模拟 体育

为什么我不支持游戏公司急着涨价?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-07-23 09:03:41

整个行业似乎在向 70 美元的定价标准看齐。

说是没涨,其实早涨了

  让我们暂且放下游戏定价应该如何设置的复杂问题,如果你审视一下目前主流的 3A 游戏,会发现很多作品的价格其实“早就涨了”。

  事情开始发生变化恰好就在“开发效率陷入瓶颈”的 2010 年,调研机构 IHS Screen Digest 彼时公开了一份报告,他们指出整个游戏行业付费用户产生的利润都在下降,这是自 2002 年以来的第一次下降。而微交易销售却在增长,可见游戏的付费模式正处于一个转折点。

  最早集中于手机游戏和网络游戏的微交易,逐渐被有着买断内容历史沿袭的大厂发掘、改造。一些从业者的嗅觉相当敏锐,《街头霸王》系列的制作人小野义德那时就表示微交易将“遍布所有游戏”,不仅能带来新的市场,而且会导致很多内容紧紧地围绕这个系统来设计,可谓一语成鉴。

  3A 游戏加入微交易内容不是一步到位的,即使是深谙这一套的 EA,在 2010 年时也只施行了一些尝试性的措施。比如在《荣誉勋章》发售首月塞入两个 DLC,还都是多人模式,稍微想想也知道是故意拆开放到了付费下载内容里。

荣誉勋章

  如今这种做法在我们眼中已经算不上事,对于游戏公司来说,60 美元的定价追不回利润,就得想其它的法子追回利润。司空见惯的是,先把本体的一部分内容拆成四个 DLC,加起来卖 60 美元,季票打个折只需 40 美元。还不够那就在游戏内加个氪金商城,堆满琳琅满目的道具和消耗品,引导那些脑子上头的人氪出天价账单。典藏版、季票、章节付费、微交易,这些东西的开销早已远远超出 60 美元。

  甚至可以肯定的是,单纯增加游戏的购买价格不会对这些商业模式造成任何根本影响,因为他们带来的收益实在太大了。从 EA 往年的财务数据来看,“额外内容”的收入基本会超出本体买断收入的一倍以上。

EA 2015~2017 第四财季数字收入:绿色为额外内容收入,蓝色为下载买断收入

  其实近些年来还有一个隐含的例子能够佐证游戏公司“不会改变模式”这点,数字版游戏节省了光盘制造和运输成本,但售价方面却并没有体现出来,这也是不少习惯用二手游戏回血的玩家,仍对实体版抱有执念的原因之一。

  对于那些本着人道主义精神,心系内容成本、担忧开发者生存状况的玩家而言,他们至多能接受的 70 美元游戏,也是完整的买断游戏。考虑到《NBA 2K》系列过去所扮演的角色,它并不适合拿来做出头鸟。

  且不说《NBA 2K20》里充斥着抽卡合卡,从 Takeover 卡包里拿下乔丹估计得砸个 1000 美元。生涯模式中人物的综合能力评分甚至可以直接从 65 氪到 85,比一部分免费游戏还要过分。

《NBA 2K20》生涯模式中的能力值评分

  至于《NBA 2K21》会不会因为这涨价的 10 美元砍掉微交易内容,笔者是持悲观态度的。当然,还是希望他们可以打我的脸。

涨价这事也得看对象

  话又说回来,玩家们多掏了 10 美元,还是希望这些资金能够作用于游戏本身,或是流入直接制作者的手里,但整个行业却不是如此运作的。

  在 2017 年至 2019 年间,动视暴雪首席执行官 Bobby Kotick 的年薪分别是 2869 万、3080 万和 3010 万美元,超出暴雪员工年薪中位数的 300 多倍。而在 2019 年初,该公司解雇了 800 多名员工,并表示“虽然过去一年的财务业绩很好,但还没有充分发挥潜力”。

  相关文件中,官方对这些骚操作的解释是:“由于公司内部遍布全球各地的工作职能存在很大差异,因此在不同部门、经验水平和地区之间员工的报酬有很大的差异。我们相信我们的员工待遇是公平的,并得到了适当的激励。”

动视暴雪裁掉 800 多名员工后,以 Liz Shuler 为首的美国劳工联合会督促游戏开发者成立工会

  类似的例子还有 EA 的首席执行官 Andrew Wilson,他的年薪一度达到 3572 万美元,福布斯榜上有名。这得益于 2019 年《FIFA 19》的优异表现,仅一款游戏的微交易就提供了全公司 28% 的利润占比。但同一时间,他们裁掉了 350 名员工。

  就连向来受人喜爱的 Rockstar 也陷入了加班风波,相当一部分底层开发者对自己的工作环境感到担忧。

  当次世代游戏的价格上涨时,我们很难不联想到一个问题。多出来的收入,最后会有多少进到为 Xbox Series 和 PS5 维护内容的劳动者手里,他们的待遇又是否会得到改善?

  至少从 GameIndustry.biz 发表的“2018 年游戏从业者调查报告”中我们看不出这一点,在欧美地区总计 700 位游戏从业者的采样中,受访者的平均年薪反而从前一年的 52685 美元降至 50542 美元。

  老美在全球疫情和经济衰退期间不怎么好过,其实全世界都一样,住房和医疗的开销越来越大,工资却没有大幅上涨,消费者的可支配收入不如往年。摩根大通、花旗和富国银行今年第二季度总计提出近 280 亿美元的坏账拨备,甚至超过 2008 年时借贷危机的水平。

  一个更直观的例子是,摩根大通旗下的信用卡消费额同比下降 16%,选择延期偿还贷款的人越来越多。在游戏公司口碑拉垮,以及玩家自身消费能力下降的基础上,游戏涨价的事情就显得更加恼火了。

  无论如何,60 美元的枷锁下,纯粹买断的 3A 游戏自然是最大受害者。涨价要被人骂,改变商业模式要被人骂,被骂完还赚不到钱。它们不仅在感官表现和开发技术上要成为标杆,绝大部分收入都来源于一次性付费,这也意味着盈利空间确实在一点点缩小。

  2010 年《荒野大镖客:救赎》的研发成本刚 1 亿美元出头,2018 年的《荒野大镖客:救赎2》就差不多到了 4 亿美元。而 CDPR 着手《巫师3》的制作时消耗了 8500 万美元,根据该公司的负责人 Adam Kicinski 透露,《赛博朋克2077》的耗资也是直接朝着上亿美元去了。

Take-Two 首席执行官曾表示《荒野大镖客:救赎2》的开发成本是《GTA5》三倍,4 亿美元也是由此估算而来的

  所以并不是无脑的反对游戏涨价,只是涨价这事也是要看对象的。或许玩家们为数不多能够接受的情况,是那些质量上有一定保证,又老实巴交不靠额外内容赚钱的 3A 内容(或者说基于额外内容的设计非常克制)。《战神》总监 Cory Balrog 对 70 美元的定价也做出了回应,他认为“游戏需要涨价,但相比一些游戏被微交易内容填充的地狱景象,更倾向于最初游戏价格上涨的模式。”

  因此,涨不涨价从来不是一个简单的二元问题。有一批欧美游戏厂商将通货膨胀作为“要涨价”的牌坊,殊不知这背后其实还包括单品销量、开发效率、数字发行分成,甚至没能详细展开说明的货币购买力影响。

  更有甚者,虽然明面上仍在尊奉 60 美元的标准,但早就开拓出各种花式的赚钱方法。而且就算在买断价格上提高 10 美元,相比“额外内容”收益也不过只是一点边角料。在玩家处境艰难的情况下,这种容易引发舆论反噬的做法未必值当。归根究底,游戏定价是一门寻求平衡的学问。

  SIE 前总裁 Shawn Layden 提出的一个方案我倒认为有一些参考价值:不要去死撑 50~60 小时的游戏内容了,塑造 10 来小时的紧凑体验可能更符合当下的情况。一方面能够降低成本,一方面又不至于让玩家感到厌恶。也许随着次世代主机的到来,在企业与玩家的共谋下,我们终究会摸索出“什么游戏应该涨价,而什么游戏不该涨价”的全新标准。


  参考资料:

  The return of the $70 video game has been a long time coming

  $70 For New Games Won't Solve The Industry's Budget Problems

| (134) 赞(113)
箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(134

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜