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2020-09-04

游戏基因

模拟 体育

为什么我不支持游戏公司急着涨价?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-07-23 09:03:41

整个行业似乎在向 70 美元的定价标准看齐。

  正当玩家们将目光聚焦于下一代主机的营销角力时,2K Games 悄悄公布了《NBA 2K21》次世代版本的售价 —— 69.99 美元。相比系列过往的定价贵了 10 美元,比起自己的本世代版本也贵了 10 美元。

  欧美市场“冻结”了 15 年的 60 美元标准,似乎即将在这多灾多难的一年中发生变化。与此同时,业内知名的调研公司 IDG 表示他们从各种渠道得到消息,各大发行商都在探讨提高次世代作品售价的可能性。尽管不一定涉及到所有游戏,但“头牌 3A 游戏”应该会有更大的涨价概率。

  老生常谈的是,很多游戏制作者都将需要涨价的原因归咎于通货膨胀与不断提升的开发成本。这些言论未必全面,我也不认为现在是将游戏价格拔高到 70 美元的好时机,因为其中有着太多的问题需要解决了。

通胀不是涨价的唯一理由

  要是依据美国劳工统计局的标准换算,2005 年的 60 美元其实相当于 2020 年的 78.77 美元,涨价的诉求看上去合情合理。但它实际上不是唯一的变量,我们首先得搞清是,游戏的价格自商业化成熟以来到底发生了哪些变化,才能更好理解 60 美元定价背后的复杂原因。

  以今天的眼光来看,早期的游戏“标价并不贵。动视在 1981 年出品的《Tennis》只卖 19.99 美元,而且从零售传单里不难看出,雅达利主机上贵一点的《Centipede》到 34.99 美元也就打顶了。

  80 年代初期的游戏售价基本维持在 20 到 40 美元,因为它们的内容设计简单,用到的硬件存储元件很少,毕竟成本摆在那。

  不过,随着游戏介质从 80 年代末期向着容量更大的 ROM 卡带转型,头牌游戏的标价迅速上涨,大背景是半导体价格的增加,以及供不应求的产能。SFC 和 N64 游戏的价格通常达到 70 美元,诸如卖到 69.98 美元的《超级马里奥兄弟3》和《最终幻想3》,《街头霸王2》差不多也是这个水平。就连被各大媒体和播客骂得一无是处的“粪作”《Action 52》,同样敢把 199 美元的售价写在脸上。

  众所周知的是,光盘的普及为游戏售价的降低创造了条件。但与人们的固有印象相左,在光盘刚刚成为新的市场宠儿时,市场其实没有太大的变动,纵览 1996 年的土星和 PS1 游戏,价格超出 60 美元的大有人在。

  真正推波助澜的,恐怕还是同行间的竞争,在成本没有原来那么高的情况下,各大公司才决定牺牲价格来换取销量。受其影响,光盘游戏的标价逐渐回落到更合理的 50 美元,而这个默认标准一直持续到 2005 年。

  与今天的情况有点相似,直到新一代主机 Xbox 360 和 PS3 上市,以《使命召唤2》为首的一批游戏才奠定了 60 美元的基准,最终促成了欧美消费者今天对 3A 游戏价格的公共认知。

  IDG 总裁对此的总结是,近十年来游戏的制作成本激增,售价却一直维持在 60 美元。相比之下,电影票价涨了 39%,Netflix 订阅费用涨了 100%,有线电视的套餐费用上涨了 105%。即使把游戏标价拔高到 70 美元,涨幅也只有可怜的 17% 罢了。

  但商人们可不是傻子,如果仅仅是受到通货膨胀的单一影响,那么在市场调控下,游戏的价格早该有大幅提升了。借助美国劳工统计局的通胀计算器,把各个年代的标价都换算成 2020 年的美元后,你会发现卡带价格其实是涨涨跌跌的来回横跳,光盘价格更是呈现出下滑的趋势。

纳入通货膨胀逐年将游戏标价换算成 2020 年的美元标准后,近 40 年来游戏价格的变化(卡带为黄色/光盘为绿色)

  为什么会这样呢?其实我在之前的文章里也提到过。首先,很大一部分 3A 单品的销量是在提升的,说白了就是市场环境允许薄利多销。

  初代《GTA》的销量约为 100 万份,2004 年的《GTA:圣安地列斯》卖出 2150 万份,到《GTA5》更是达成了 1.2 亿份的销售成绩。而从《光环》到《光环3》,单品销量同样完成了 500 万份到 1200 万份的变化。

  其次,虽然根据洛杉矶时报分享的数据来看,60 美元的游戏在实体分发环境下,扣除零售、物流、包装和抽成后只有 7 美元能够实际到开发商手里。但数字发行普及以来,即使是面对 Steam 商店人人喊打的三七分成,游戏制作者也至少可以拿到 60 美元中的一大半收益。

  《网络创世纪》的主设计师 Raph Koster 还提出过一个有趣的概念。他认为之所以 60 美元的售价能够维持那么久,是因为“生产单个字节”的成本一直在降低。大白话就是随着技术进步开发效率一直在提高,可以用更少的钱创造出更多数据,从而达到一个动态平衡。

  在 Koster 的计算中,1980~2020 年这段时间内游戏的开发成本上升了 22 倍,但游戏数据量也相应提升了 122 倍。比如同样一个建模和地图,现在相比之前就更容易塑造,变相抵消了部分成本。只可惜从 2010 年开始,开发效率的增长也陷入瓶颈,无法匹配玩家们对画面、声音等元素日益膨胀的要求,游戏制作者一方面觉得自己快抗不下去了,另一方面又害怕提价导致销量下降,才一度陷入两难的境地。

从 2010 年开始,单字节耗费的成本几乎没有再降低了

  即使游戏需要涨价,它背后的原因也很复杂,单纯拿通货膨胀作为前提条件其实是不太准确的。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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