8.5

纸片马力欧:折纸国王

Paper Mario: The Origami King

简中 

平台

NS

发售时间

2020-07-17

游戏基因

角色扮演 冒险

《纸片马力欧:折纸国王》评测:延续并颠覆传统,但差点火候

作者 一山同学   编辑 沁雅畅慧   2020-07-22 08:00:12

但它依旧是近年来最为出色的《纸片马力欧》作品。

  作为一个马力欧的衍生系列,《纸片马力欧》一直以来都处于销量稳定、口碑尚佳的状态。《纸片马力欧:千年之门》的出色素质让该系列一鸣惊人,在之后的《超级纸片马力欧》得到了延续,还与掌机平台的《马力欧路易吉RPG》一起证明了“马力欧是个框,RPG 都能往里装”。

  不过,近些年来推出的 3DS《超级贴纸》以及 WiiU《色彩喷溅》,其素质与此前提到的两位前辈无法比拟,以至于这个系列的热度始终不高,也有粉丝担心《纸片马力欧》系列可能就此画上句号。

  开场是马力欧系列熟悉的套路  

  但任天堂几个月前突如其来的播片让所有人始料未及 ——《纸片马力欧》新作《折纸国王》正式发布,甚至在发布当天就能够预载。看起来任天堂打算用《折纸国王》来打响“马力欧 35 周年”的第一炮。

  那么这部《折纸国王》究竟素质如何呢?

  本评测使用的是游戏正式上市后的零售版,平台为 Switch,评测所包含描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。


非RPG的系统所带来的回报缺失

  或许是《千年之门》的成功给玩家留下的固有印象,加上《折纸国王》采用了明雷遇敌的回合制战斗,让不少人误以为这款作品是 RPG。然而,它并不是。

  尽管战斗是回合制的,但本作中并没有类似经验或者等级的设定——无论玩家在一个地点刷了多少怪,马力欧本身的强度都不会发生变化,游戏中体现的成长都来自各自数值的独立作用:

  • HP 提升 —— 玩家解开固定的谜题,或者寻找到相应的 NPC(游戏中的收集要素之一 —— 奇诺比奥);
  • 攻击力提升 —— 第一次拾取更好的武器,之后可以在商店中重复购买,毕竟游戏的武器是有耐久的;
  • 其他增益 —— 饰品的存在类似于 Perk,玩家在固定位置购买之后装配上,每个品类中的饰品有排他性。
  血量的提升需要玩家不断地探索,流程中是很难得到的  

  这些设计决定了《折纸国王》并不是一款狭义概念上的 RPG,而是一种融合性质的游戏 —— 解密与 RPG 的融合,而且前者的分量还要更重一些。之所以这么说,是因为游戏中的每场战斗并非是强度或性能上的比拼,而更像是一个个错综复杂的谜题。

  马力欧在遇到怪物之后,会站在竞技场中央,周围是如标靶一般的同心圆,每个框内都有敌人。玩家需要开动脑筋,在限定的回合和时间内,让地图内数量为 4 的整数倍的敌人排成一列,或者是排成一个 2×2 的布局,分别对应马力欧的两大武器——鞋子与锤子。排列成功之后,会得到攻击力上的增益,掌握恰当的攻击时机,就能取得战斗的胜利。反过来,如果玩家没有把敌人按照这样的方式排列,用常规方式攻击,就无法在指定的回合制内击败敌人,从而遭受攻击而损失 HP。

  游戏的每场战斗都是一次解密  

  因为每次战斗都需要玩家动脑,我们完全可以把每场战斗理解为一场解密。由于战斗的反馈中缺少升级性质的回报,大多数战斗奖励只有金币,有时会出现随机的道具和图腾,因此,相信很多玩家在频繁的战斗过后都会问自己——

  为什么我要参加战斗?

  尽管游戏也设计了不少供“玩家”逃课的内容,比如可以用金币来购买时间,也能用金币召唤已经收集到的奇诺比奥暴打敌人,直接消耗 999 金币还能直接将敌人站位排成最优解。但毕竟战斗的主要奖励是金币,消耗金币去逃课有点“得不偿失”的感觉。

  奇诺比奥们的帮忙  

  换句话说,尽管游戏的玩法是 RPG 与解密的融合,但战斗带来的收益却很难回应玩家的期待。虽然作为战斗主要收益的金币本身非常重要,游戏中有耐久的武器、含不同 BUFF 的饰品都需要用金币购买,但金币在游戏中的获取途径却远不止战斗这一种方式。在此基础上,流程中又包含了大量的强制战斗,比如第二个世界中的“忍者宅邸”,每个关卡几乎都会有遭遇战,频繁的战斗也加重了玩家的烦躁感。

  战斗后的常规奖励  

  与杂兵战体验相反的是 BOSS 战。游戏中几大区域都有两个以上的 BOSS,每场战斗都能让玩家享受到动脑的乐趣。BOSS 战大致可以分为两类,一类是“转盘形式”的,BOSS 位于中心区域,玩家要根据每个区块的方向、增益、损耗和功能来制定合理路线。不同 BOSS 战各自有固定的机制,比如对付“火神邸”的凤凰时,不把它的羽毛都打掉,它就会满血复活。BOSS 战不仅充满挑战,而且需要玩家开动脑筋观察和尝试,在剧情推进的重要性上也让玩家感到充实。

  BOSS 战挑战和回报设计得都很好  

  BOSS 战的另一类形式是动作性更强的战斗。玩家需要躲避 BOSS 的技能,趁机攻击 BOSS 的弱点,这方面倒是很有《超级马力欧》系列正统作品风格,也是玩家们比较熟悉的游玩体验。

  动作型的 BOSS  

  总之,我觉得《折纸国王》战斗的主要问题还是“杂兵战”的回报无法迎合玩家的预期。游戏不是传统的 RPG,数值成长不会通过一般的战斗来获得,每一场战斗都相当于是独立的解谜,尽管不难但仍然需要玩家投入大量精力来思考对策。随着游玩时间一同增加的还有玩家的烦躁感,以及对频繁战斗的合理性的怀疑。尽管游戏后期马力欧可以在遇敌之前直接用锤子砸死比较弱的杂兵,但也无法改变整个流程中战斗收益曲线的问题。况且,游戏的通关时间有近 60 个小时。

  在完整体验游戏后,这不得不说是一个遗憾——在其他方面完成度这么高的情况下,唯独战斗系统令人感到无法满意。

  连续战斗的忍者宅邸  


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一山同学 特约作者

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