原神

Genshin Impact

最后生还者 第二部

The Last of Us Part II

赛博朋克2077

Cyberpunk 2077

割裂?不,融合——回顾属于不同玩家群体的2020

作者 WaitingAlone   编辑 EK   2021-01-19 09:51:20

明天在你手中。

原神:游戏环境之间的摩擦

  《原神》这个名字和《最后生还者 第二部》一样,只要提出来、摆在那里,就会引来无数的争吵。

  它是被许多玩家嘲讽为“还原神作”的碰瓷游戏,也是在国外媒体评测中评分上佳、流水喜人的成功游戏。在无尽的争吵声中,更隐藏着久久没能从国内游戏圈散去的积怨。

  如果拆解《原神》中的各个元素,与《塞尔达传说 旷野之息》等国外游戏进行对比,可以发现《原神》除了在少部分元素上暴力复制粘贴之外,其余部分基本都属于碎片化的模仿。如果仅仅是因此就让《原神》背负抄袭这么大的罪名,显然是不公平的。

GameSpot发布的《原神》与《旷野之息》对比视频

  其实从一开始真正引爆玩家讨论的,是《原神》的第一个宣传片,其中从节奏到美术风格与《旷野之息》的相似之处触动了传统游戏玩家的神经,也挑战了传统玩家对于传统游戏的骄傲。与《渡神纪》尝试复制《旷野之息》的框架设计进行类型化的做法不同,《原神》本质上只是套用了《旷野之息》的部分设计和美术风格去包装自己的氪金抽卡内核。

  然而这种行为对于从国际游戏开始玩起,对任天堂这个引领游戏设计的老牌开发商怀有深深敬畏的玩家来说,无疑是一种亵渎。此类作品的成功,则更让他们难以接受,“你从我们这偷走了东西还拿去忽悠那些没见过世面的傻子”。

  对于从来没有接触过任天堂游戏或对此类游戏从无敬畏,甚至是一直在国内网游手游环境中成长的玩家而言,《原神》却是一款美术优秀内容丰富的新作。并且在他们看来,这款他们喜爱的游戏作品的遭到了一群陌生人无端的指责,自己还遭到了莫名的嘲讽。

  如此岂能不吵翻天?

原神的美术在国产游戏中可谓上乘

  我不想在此讨论氪金类型的手游是否算是真正的游戏,也无意去探讨对于抄袭的定义,毕竟游戏行业内通过诉讼定性的抄袭案例少之又少。虽然开发商可以对游戏中的设计申请专利,例如科乐美手握的镜头专利以及任天堂诉《白猫Project》案中的触控操作专利。可是出于反垄断的考虑,开发商并不会被允许将一款游戏中的所有设计都申请专利。这种开放的态度是游戏类型化发展的基石,尽管会让一些人用聪明的小动作钻了空子。

  只是不得不强调的是,从免费网游到氪金游戏,它们与传统主机游戏在设计理念上是天差地别的。

  传统游戏由于一次性付费的缘故,设计以体验为主,一切系统和元素皆为此服务形成一个牢固的整体。开放世界元素从最早的概念出发,历经《上古卷轴》《GTA》《巫师》等作品进化,最后再回到《旷野之息》,从简陋的设计不断迭代取舍产生了丰富的变化。

  而氪金类游戏则需要以付费点为基础对游戏进行设计,在体验的基础上必须兼顾让玩家产生氪金的欲望。不仅体验的流畅度大打折扣,还限制了开发商将游戏内容一次性呈现给玩家,这导致氪金类游戏在相同玩法和设计上与传统游戏相比更容易显得简陋和粗糙。毕竟人力有限,就算是像 Bethesda、Bioware 这样的老牌开发商也会在加入氪金元素后难以兼顾传统元素的质量。

老牌劲旅也容易遭遇滑铁卢

  曾经互相笼罩着战争迷雾的两个玩家群体,在差别极大的游戏经历下培养出了完全不同的游戏价值观与审美,国内国外皆是如此。在以往,两种游戏的玩家可谓井水不犯河水,各自玩自己喜欢的作品,各自讨论,各自优越遥遥嘲讽。到如今手机游戏蓝海时代过去,大制作兴起,手游开始逐渐向主机游戏的工业水准靠拢。

  在氪金风潮不可阻挡的当下,主机游戏也开始不断尝试通过加入氪金多人模式来获得更大收益,在这个游戏发展的十字路口,传统游戏与氪金游戏的界线会开始变得更加模糊,氪金游戏作为后来者也不可避免的会走上很多前辈们已经走过的弯路。只是当出现聪明的游戏试图用拿来主义快速通过时,两种理念的碰撞终将化为玩家之间的争吵。

  氪金类型游戏凭借自身强大的吸金能力已经实现了对传统游戏市场份额的压制,但我想,只要以任天堂为代表的传统游戏一天不死,各自玩家所持的骄傲或许都不会改变,围绕游戏理念的争论也不会停止。


赛博朋克2077:不同游戏设备之间的摩擦

  最后的小彩蛋,自然就是在年底也没有放过所有玩家的《赛博朋克2077》了。

  如果我们抛开《赛博朋克2077》“故事讲得挺好,互动做的稀烂”这个继承自复合游戏类型的、完成度不均衡的通病,也不去跟风放大每一个与宣传视频不符的内容缺失,那么我们能看到《2077》引起争议最大的问题,在于本世代主机 PS4 以及 Xbox One 那几乎灾难性的游戏体验。

  当 PC 版玩家可能会因运气好而较少触发 bug 的时候,PS4 玩家还需要和十分不稳定的帧数作斗争。在 PC 玩家使用 1066 显卡尝试开启 1080P 全高特效的时候,X1S 用户可能连高精模型和贴图都还没刷出来。

  在波兰蠢驴的一阵骚操作之下,不同设备的玩家获得了完全割裂的游戏体验,占比高达四成、超过 500 万的主机玩家看着自家电视,或许怎么也想不到,自己和另外 800 万 PC 用户玩的竟是同一款游戏。

主机和PC,以及高配低配PC之间的画质都相差巨大

  全平台游戏同样是 2020 年的大趋势,从未登陆 PC 的非网游《怪物猎人》以及索尼第一方独占游戏都先后出现在了 Steam 平台。PC 市场让人不可小觑的实力吸引着越来越多主机游戏“雨露均沾”。加上跨平台联机政策的推行,NS 与 PC 存档互通的实现,玩家群体再难简单地通过硬件设备被划分。

  在这个世代交替的节点,性能孱弱的本世代主机、尚未吃透的次世代主机、以及不断有新品推出的电脑显卡同时存在于市场上,全平台游戏需要兼顾的工作越来越多,工作量越来越大。《2077》只是项目关系混乱导致的一个极端例子,却也为游戏行业敲响了警钟。

  《死亡搁浅》成功登陆 PC 并且凭借扎实的优化获得销量与奖项双丰收,使用同样引擎的《地平线》却因优化问题最终折戟沉沙。从引擎的硬件适配能力,到项目管理的时间安排,游戏行业又一次面临新的机遇和挑战。

即使配置不高,PC版死亡搁浅的帧数依然优秀

  随着游戏成本的增加以及玩家口味的不断变化,商业游戏的创意正在枯竭,资本正逐渐趋于保守。在这种背景之下,固有的游戏类型以及内容会逐渐变得寡头化,而头部企业们获得了宽裕的成本之后自然又想要得到更多。于是商业游戏从比拼创意,变成了资源整合,总有许多制作人们想要更多,更大的游戏体量、更全面的用户口味、更多的话题和曝光度以及登陆更多的平台。这其中聪明的,贪心的,踏实的,天马行空的,不一而足。

  不可避免的,这会使得曾经泾渭分明的玩家群体产生接触与融合,不同的理念和审美开始碰撞,摩擦出无数的火花。

  融合与摩擦并非坏事,最重要的,仍是当不同的理念相互结合之后能够产出什么样的成果,是否能为游戏设计和商业的进步带来助力。

  希望这样的摩擦,能在新的一年让更多踏实的开发商们能从疫情的泥沼中脱困而出,找到属于自己的出路,也找到元素与元素之间,野心与质量之间更好的平衡点。

  在这个游戏类型和玩家群体都逐渐融合的时代,也希望有越来越多优秀的开发商站出来为行业树立标杆,让玩上同一款游戏的玩家们都能在夸赞声中成为朋友。

  玩家明天能玩到什么样的游戏,取决于今天对游戏的态度。Tomorrow is in your hands.

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WaitingAlone 征服者

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