9.4

简中 

平台

NS

发售时间

2021-10-08

游戏基因

动作 平台 冒险

我为何喜爱《银河战士》系列

作者 新手小乌贼   编辑 新手小乌贼   2021-10-25 06:20:47

这是一个经久不衰的冒险故事。

  一个人喜欢上某项事物,终归是有其原因的。作为《银河战士》系列的玩家之一,我理解这个道理。虽然我并不擅长玩动作游戏,但全新的冒险总能让我兴奋不已。

  本文既是对《银河战士 生存恐惧》测评文的补充拓展,亦是笔者对 2D《银河战士》系列魅力的一次自我探讨。如果各位抱持不一样的观点,欢迎在评论区理性讨论。

猎人·萨姆斯

  提及《银河战士》系列,大家总是会想到那个“最强的赏金猎人”:萨姆斯·阿兰。

  游戏背景中,萨姆斯曾是银河联邦旗下的一名战士。经历了某些变故后,她选择脱离联邦并成为一名赏金猎人。不过银河联邦与萨姆斯之间仍然保持着合作关系。

  某日,萨姆斯被派往泽贝斯(Zebes)行星挫败宇宙海盗的阴谋。前进途中,萨姆斯邂逅了一种神奇的生物。这种生物名为「密特罗德」(Metroid)。

  这便是 1986 年初代《银河战士》的主线剧情。整个《银河战士》系列正是围绕萨姆斯与「密特罗德」展开的。

《超级银河战士》(SFC)的回忆片段,萨姆斯与小密特罗德相识

  不过在这里,我们还是将目光集中到萨姆斯身上。  

  首次登场的萨姆斯穿着一套厚重的动力装甲,看上去就像个彪形大汉。如果不了解背后的设定,玩家很难对萨姆斯的性别起疑。

  但当有人快速通关《银河战士》时,他们惊讶地发现屏幕中的宇宙战士脱下了盔甲,并露出了女儿身。精于战斗的萨姆斯居然是名女性!


初代《银河战士》(FC)的通关画面

  没错,”萨姆斯是女性”这点在三十多年前的初代游戏中已经确定。因此有一种说法认为,萨姆斯·阿兰是电子游戏史上最早出现的女性主角。  

  此后作为系列传统之一,每当玩家达成游戏要求的某些通关条件后,系统就会放出萨姆斯的零装甲形象。这对玩家而言可是个不小的奖励。经过系列自身的迭代后,萨姆斯的形象也逐渐确立:金发蓝装,身材挺拔,动作矫健,性格坚韧。凭借上述特质,这位女战士在游戏界享有超高的人气。  

  关于性别设定的起因,来源于《银河战士》制作组的一次突发奇想。在开发过程中,某位成员提议道:“嘿,如果这名主角是一个女人,那不是很酷吗?”这个建议很快引发了其他成员的讨论。在一次投票后,团队确认加入这项新设定。

  遗憾的是,现在我们已经无从了解这位提议者的姓名。即便是系列主创坂本贺勇,也在近年的采访中表示“记不得(提议者是谁)了”。提议者只给坂本留下了一个模糊印象,他似乎“在后来离开了任天堂”。

太空独唱

  《银河战士》系列并不是所谓的“合家欢”游戏,这点同任天堂旗下的其它系列有着很大不同。无论你先接触哪款《银河战士》作品,都能或多或少地察觉到,游戏内的气氛并不轻松。

  这点特征其实与当时的文化背景颇有联系。早在《银河战士》初代发售之前,电影界早已掀起太空题材的高潮。而在 1979 年上映的惊悚类电影《异形》,更是将太空主题和恐怖元素加以结合,造就了巨大的商业成功。

电影《异形》剧照

  回看《银河战士》初代,你会发现这款游戏的创意与《异形》的设定不谋而合。同样以太空为背景;同样有不可名状的恐怖怪物;同样是主角绝处逢生的故事。为了表达对《异形》电影的致敬,《银河战士》制作组还花了点小心思:《银河战士》中的经典反派名为利德雷(Ridley),正好对应了《异形》的导演雷德利·斯科特(Ridley Scott)。

《超级银河战士》中,利德雷与萨姆斯再次对峙

  太空不仅仅是瑰丽壮阔的,它还有着难以探察的幽暗。正如《异形》的标语那般:“在太空中,没有人能够听到你的惨叫声。”《银河战士》的场景设计同样传达了这种氛围。

  陌生的星球,巨大的空间站,四处掠食的外星生物,不怀好意的强力敌人。在《银河战士》的世界中,你会切实感受到什么叫“危机四伏”。不仅如此,在暗色的背景衬托下,整张游戏地图被设计成了一个巨大的迷宫。而身处其中的萨姆斯,难以觅得合适的休憩之所。

很多人对《银河战士 融合》(GBA)的「SA-X」追逐战印象深刻

  美术与玩法,共同造就了《银河战士》系列的基调。在阴森背景和诡异的音乐之下,玩家时刻有一种被驱使的感觉。《银河战士》向来不会给予玩家过度喘息的机会。在紧张的冒险和适度的补给后,系统就会要求萨姆斯立刻开始下一个任务。玩家自然也会照做,一面是为了揭晓最终的真相,另一面则是为了尽快逃离这些“鬼地方”。

  更细心的玩家还会发现,整个《银河战士》系列中极少出现善良的人形 NPC。处在如此环境下的萨姆斯,最后只能与名为“亚当”的 AI 进行沟通。星际战士的旅程,想必也是十分孤独的。

「SA-X」逐渐现出原形

  但不得不说,这种孤寂惊悚的氛围与游戏的主题设定非常契合。巨大的地图和迷宫不需要多余的解释,因为它们本身就是太空中“深邃”与“幽暗”的具现化。玩家更会在压迫的气氛下,催生出“避险”和“挑战”的动力。

  随着游戏的不断进行,玩家也将变得愈发强大。在此过程中,玩家前期所压抑的情感会在中后期迎来宣泄甚至爆发。当整款游戏进入结局,萨姆斯逃脱魔爪的时候,玩家的情感宣泄也随之达到顶峰。这正是《银河战士》系列所能给予的独特快感。

“银河城”的“祖师爷”

  关于《银河战士》系列的关卡设计已有大量讨论文章,其中还不乏专业的分析。因此我在本文中仅对这个系列的游戏性进行粗浅赏析。

  绝大多数电子游戏都有着共同的主题:成长与探索。但根据游戏类别的不同,展现主题的方式会呈现出显著的差异。

  如想探讨《银河战士》系列的可玩性,必须分别从两个层面论述:其一是“类银河战士恶魔城”游戏类别的固有特色,其二则是《银河战士》系列自身的独特点。

  让我们先从第一个层面开始,聊聊“类银河恶魔城”游戏与传统的平台动作类游戏有何不同。乍看起来,两者都是 2D 视角下的闯关游戏,但两者之间的设计细节存在诸多差异。

  以《超级马力欧》为代表的横版平台动作类游戏,强调关卡结构的“单元性”。玩家可以尽情体验关卡内的各项内容。当玩家完成某一个关卡的目标,游戏就会允许玩家进入下一关卡,直至最后通关。单元型关卡具有分明的线性特征,玩家的可探索内容往往集中在当下。对于设计者而言,如何在玩家所到之处添加好玩有趣的设计,是一项非常重要的课题。

《超级马力欧兄弟》为横版动作游戏提供了设计标杆

  但以《银河战士》系列为代表的“类银河战士恶魔城”游戏(下文亦简称为“银河城”游戏),完全采用另一种方式去阐释“关卡”的含义。在这类游戏中,关卡结构并非完全线性。开场时的道路,有可能会在后续流程中走上好几遍。

  请别误会,这种设计并不代表设计师在偷懒。恰恰相反,“银河城”游戏是将各类关卡及道具,通过排列组合的方式集成在一张大地图上。因此地图的集成化程度更高,玩家的探索方式必然有别于传统动作类游戏。更具体的说,在 “银河城”游戏中,玩家的闯关方式主要包括重复式探索与扩张式探索两种。

  重复式探索是制作组引导之下的结果。当玩家沿着某条道路前进并最终“碰壁”后,他不得不返回原点并开始思考其它出路。这时,玩家就会发现之前没有注意到的细节,他会走上另一条预设的道路,并顺利来到下一个场景。可见重复式探索并不是纯粹的原路返回,这种探索能够成为到达新区域的关键。

  与之相对的扩张式探索则是彻底发掘出新通道。在玩家达成某些条件后,游戏就会在已有道路的基础上开放全新的道路。为了摸清更多的通道,玩家会迫不及待地扩大活动范围,并且发现更多的惊喜。

  在实际体验“银河城”游戏时,重复式探索和扩张式探索往往交叉进行,两者之间不会有特别明显的划分。而将这两种探索相互结合的关键要素,正是主角能力的成长。不仅仅是《银河战士》,《恶魔城》《赤痕》《空洞骑士》等一众作品都是如此设计的。

2017年发售的《空洞骑士》获得了广泛好评

  制作者会将各种能力分散在世界地图的各处,并为玩家留下“路标”。玩家会在“路标”指引下最终走上正确的道路,并遭遇强力对手。战胜敌人后,作为奖励的新能力出现在玩家面前。获得新能力的同时,原来的难以触及之处就可顺利抵达。

  游戏的关卡结构以此得到了崭新的呈现,直至最后完全向玩家开放。在优秀的设计原则下,“银河城”玩家就能获得一场满载惊喜与新意的游戏体验。

  接下来再说说 2D《银河战士》系列自身。算上近期发售的《生存恐惧》,这个系列不过是五部正传七款作品。但该系列的整体素质极其优秀,尤其是 1994 年在 SFC 平台推出的《超级银河战士》,更被人们夸赞为超越时代的存在。

《超级银河战士》拥有大量的可探索内容

  作为一款典型的动作类游戏,《超级银河战士》不仅将重复式探索和扩张式探索体现得淋漓尽致,而且在线性与开放之间取得了绝妙的平衡,启发了大批的后继者。正是在《超级银河战士》与《恶魔城X 月下夜想曲》的影响下,“类银河战士恶魔城”这一游戏类别得以确立。

  而在诸多的“银河城”游戏中,《银河战士》系列也拥有强烈的特质。首先,这个系列给予玩家的自由程度是不断递进的。以《银河战士 生存恐惧》为例,萨姆斯的能力先是能钻入地道的变形球,然后是运动自如的二连跳,最后是秒杀小怪的无限跳加团身旋击。随着能力的积聚,萨姆斯的移动速度越来越快,探索效率越来越高,玩家也会获得“越来越爽”的感觉。

无限跳加团身旋击,想去哪就去哪

  但与此同时,《银河战士》系列的玩法风格保持着硬派作风,全程偏重于动作。技术不精的玩家即便集齐所有道具,也会在关键对局中迅速“白给”。只有在挨打中不断摸索,不断尝试,才能在最后赢下所有战斗。

  为玩家提供便利,但绝不刻意“讨好”玩家,我想这就是《银河战士》系列的设计哲学。这种标准为游戏受众设置了学习门槛,但同时保证了游戏内容的趣味与深度。正因如此,《银河战士》系列才会拥有一群自发式的忠诚玩家。

结语

  结束本文前,请容我再解释一个问题。

  其实从规范的角度考虑,《银河战士》更应当被称作《密特罗德》,因为后者是官方采纳的译名。2006 年,神游科技推出了官方中文版的《密特罗德 融合》,前四个字是对英文标题“Metroid”的音译。

  但相较而言,玩家间口耳相传的《银河战士》应该是一个更加简便直白的称呼,因此我的文章中都采用了《银河战士》的表述。

  当然,无论是《密特罗德》还是《银河战士》,它们所指代的对象都是同一个。这是一个历经数十年沧桑,却依旧拥有无数受众的经典系列。伴随着《生存恐惧》的发售,我相信《银河战士》这个老牌系列的魅力将为更多新玩家所知晓。

  那么,屏幕前的你为何喜欢《银河战士》系列?你的入坑作又是哪一部作品呢?欢迎在评论区与大家分享。

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新手小乌贼 夜行者

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