缘分已尽,曲终人散:Square Enix与海外工作室的13年

作者 EK   编辑 MagicarpFJ   2022-05-09 09:00:56

从扩张到收缩的 13 年。

  2022 年 5 月 2 日下午,来自瑞典的 Embracer 集团宣布从日本游戏大厂 Square Enix 手中收购了水晶动力、Eidos 蒙特利尔和 Square Enix 蒙特利尔三家工作室,以及 50 余个游戏品牌的所有权

  这颗小石子没有在平静的游戏业掀起多少波澜。这是一起关系到 1100 名员工归属的收购案,而 Embracer 花费的收购款“仅”为 3 亿美元。近些年游戏业数以十亿、百亿美元计的收购频出,3 亿美元确实算得上便宜。

  这个价格,很大程度上也代表了 Square Enix 自身对这十多年来海外扩张结果的判断。

扩张

  从多个角度来看,PS3/Xbox 360 世代都是传统电子游戏行业的一个重要分界点,这一代游戏主机飞速引领了高清化、网络化和全球化的风潮。游戏的画面水平和内容容量显著地提升了,玩家以及游戏企业之间的联系也变得前所未有的紧密。

  在旧世代,人们司空见惯的同一游戏在世界范围内拥有多个不同名称、不同地区语言版本上市时间相隔许久的现象逐步减少,全球同步也慢慢成为了玩家和厂商共同的追求。

  彼时的微软正试图用 Xbox 360 强攻日本市场,然而竞争始终是相互的,抛开用 Wii 和体感游戏另成一派的任天堂,以索尼为代表的日本游戏厂商也在探索在以欧美市场为代表的全球市场实现突破的方法。

  如同这两年我们所看到的,收购始终是以最快速度进入某一领域的方法。Square Enix 在 2009 年以 1.2 亿美元的价格收购了 Eidos Interactive,这笔收购让前者将 Eidos 蒙特利尔、水晶动力和 IO Interactive 等多家知名游戏工作室收入囊中,《古墓丽影》《杀出重围》《杀手》《正当防卫》《神偷》等游戏品牌就此加入 Square Enix 产品线。


  被收购后的 Eidos Interactive 改名为 Square Enix 欧洲,原首席执行官菲利普·罗杰斯职位不变。Eidos 的名号则继续被位于蒙特利尔和上海的两家开发工作室留用。

  Square Enix 在收购完成后以一种巧妙的方式参与到了海外工作室的开发中去。《杀出重围 人类革命》由 Eidos 蒙特利尔操刀开发,收购完成时开发已至中后期。Square Enix 的 Visual Works(现 Square Enix 影像工作室事业部)协助制作了游戏中的 CG 过场动画。

  作为系列前传和重启作的《人类革命》于 2011 年发售,在口碑和销量上达成了双丰收,用不到两个月的时间在北美和欧洲售出了超过两百万份。Square Enix 在当期财报中称这款游戏为其在数字娱乐领域带来了“良好的结果”。

杀出重围 人类革命

  《人类革命》的成功固然有赖于自身优秀的设计与氛围营造,但 Visual Works 参与制作的精美 CG 也展现出一个极具视觉冲击力的赛博朋克世界,吸引新玩家进行尝试。而 5 年后,Square Enix 为续作《杀出重围 人类分裂》制作的 CG 预告片发布时,事情又走向了另一个结局。

  之后两年,《杀手 赦免》和《古墓丽影》相继发售,Square Enix 也开始过上了欧美大作连番上市的日子。只是收购的蜜月期似乎没有持续太久,在 2013 年 3 月 26 日的年度财报里,Square Enix 列出了《热血无赖》《杀手 赦免》《古墓丽影》3 款游戏的实体版销量,分别为 175 万套、360 万套、340 万套,评语为:

  尽管评价很高,没有一个达成(销售)目标。

  财报发布时,《古墓丽影》只销售了 21 天。3 天后,时任水晶动力工作室主管(现微软 The Initiative 主管)达雷尔·加拉格特地强调了这款游戏达成了系列最高的首周销量,在回答媒体关于对销量的观点与母公司 Square Enix 分歧的问题时,他回答到:

  现实和预期,这是两个有些不同的东西。我告诉你的是现实,他们表达的是预期。

  游戏创意总监诺阿·休斯则说:

  显然我们对取得的成就很自豪,我想在大多数层面,整个组织也对我们的工作很开心。

  时至今日,我们已经很难再去探寻 Square Enix 当年对 IO Interactive 和水晶动力定下的销量目标,不过《古墓丽影》截至 2021 年 9 月的 1450 万余份销量还是一个极为可观的数字,当时的 Square Enix 的日本本部也很难说能做到更好。

古墓丽影(2013)

迟滞

  同样是在那份财报中,还有一个对 Square Enix 颇为重要的变动。一直不受玩家们待见的社长和田洋一被踢出了管理层,喜欢在 FPS 里玩爆头的松田洋佑接替了他的位置。

松田洋佑

  据财报披露,公司该财年最终亏损了 130 亿日元,是 2003 年 Square 与 Enix 合并后的最大赤字,原因是面向欧美的大型主机游戏销售停滞不前。此外还有 100 亿日元的特别损失,其中包括对游戏中止开发和重新评估的损失。

  如果《热血无赖》《杀手 赦免》《古墓丽影》在 7 个月内分别上市,并且总计取得了 875 万份的实体销量还是“停滞不前”,那么后面的日子就更加不会好过。

  作为公司组织变更的一部分,Square Enix 欧洲首席执行官菲利普·罗杰斯头衔里的地区变成了“美洲和欧洲”,而他所领导的地区分公司则迎来了一波裁员。

这个头衔一直沿用至今

  尽管之后两次被做进游戏的新任社长松田洋佑看起来更贴近玩家,财务出身的他也还是要对公司业绩负责。日本本部将进一步地影响海外工作室的开发,双方间的摩擦与裂痕也不可避免地出现并扩大了。

  2014 年的《神偷》显然不能满足 Square Enix,两年后的《古墓丽影 崛起》媒体评分略微走低,而 Xbox 平台限时独占的策略显然无助于首周销量的提升。在多种因素的作用下,《古墓丽影 崛起》用了将近两个月才售出 100 万份,不过微软方面声称 Square Enix 对销量还是非常满意的。

古墓丽影 崛起

  数年后,有网络传言称微软为这款游戏的限时独占花费了 1 亿美元,是否划算也只有 Square Enix 自己知道。

  2016 年发售的《杀出重围 人类分裂》代表了一次多方矛盾的集中爆发。如果现在查阅资料,会发现它在媒体评分和首周销量上都稍稍逊于前作《人类革命》,然而它不是一款常见的后劲不足的续作。极为不划算又怎么看都像是临时加入的微交易内容、缩水的游戏规模,还有相当虎头蛇尾的剧情都被玩家视作是难以接受的。

《杀出重围 人类分裂》中含有大量微交易内容

  Square Enix 在当期财报中将它与《最终幻想15》和 PS4 版《古墓丽影 崛起》一同视作净销售额提升的因素之一。系列的后续发展却是几次“它还没有死”的发声,和在《赛博朋克2077》疯狂攫取关注度的同时,粉丝们还在对着戛然而止的剧情等待续作。

  种种线索都指向了同一个结果:《人类分裂》没有达到 Square Enix 的预期,《杀出重围》这个 IP 被雪藏了。

  同样也是在 2013 到 2016 的这 4 年里,Square Enix 分别在印度、墨西哥、印度尼西亚开设了工作室,它们普遍都没能活过一年。它们的出现和消失只是 Square Enix 企业历史上几个小小的点缀,真正的阴影会在之后几年逐渐浮现。

收缩

  扩张从来不是无限制的,如果扩张没有达到成果,那么及时舍去一些已经成为负担的资产,反而更有利于今后的发展。

  2017 年,Square Enix 将 IO Interactive 的股份及《杀手》系列的 IP 所有权卖给了后者的管理层,使后者完成了“赎身”,得以在保留主要资产的前提下重获自由,成就一段美谈。松田洋佑明确表示出手是因为《杀手》系列的表现没有达到 Square Enix 的预期,而他自身对于系列的喜爱则促成了让 IO Interactive 带着《杀手》离开的决定。

杀手(2016)

  回头再看,IO Interactive 离开的时机和方式都无比完美,让他们逃离了后面的纷纷扰扰,得以继续自己擅长的事业,把现在的《杀手》三部曲出完,又接到了《007》游戏的工作。

  混乱的局面自 2015 年开始。《古墓丽影 崛起》发售后不久,Eidos 蒙特利尔就承担起了三部曲最终作《古墓丽影 暗影》的开发工作,水晶动力退居辅助地位。由一家工作室去开发另一家工作室长期负责系列的新作,过程多半很难算得上顺滑。最终《古墓丽影 暗影》的媒体评分继续下滑,劳拉也在杀人狂的道路上越走越远。

  水晶动力缺席的原因也很简单,他们把重心放到了《漫威复仇者》上。这款游戏拥有一个“年度游戏”级别的目标,最后又成为了一个梗,一个笑料。游戏公布时不使用电影版脸模已经令人心存疑虑,而它以多人合作、装备驱动、持续性更新作为卖点,却又没把其中任何一个做到足够好,结果自然可想而知。

漫威复仇者

  它的糟糕表现又影响了 Eidos 蒙特利尔制作的《漫威银河护卫队》,尽管媒体评价良好,尽管又拿到了 TGA 2021 最佳叙事等的多个奖项,玩家间的讨论热度还是肉眼可见的低。

  以上 3 款游戏都在 Square Enix 的财报中得到过松田洋佑“销售令人失望”或者“首发销量未达预期”的评语。两家拥有优秀 3A 游戏开发能力的海外主力工作室,在十多年的时间里只让母公司开心了两三次,那么后面发生的事情就顺理成章了。

  接下来就是我们所见到的,雄心勃勃的瑞典巨头 Embracer 用 3 亿美元拿下了 3 家工作室,1100 名员工和 50 个 IP。作为对比,Embracer 收购 1300 名员工的 Gearbox 用了 12 亿美元,索尼收购 900 名员工的 Bungie 用了 36 亿美元。

战略

  收购完成之后,Square Enix 的 3A 级开发能力将收缩回日本本部,《最终幻想》《勇者斗恶龙》《王国之心》系列的正统续作又回到了 2009 年前的地位:公司最重要的游戏品牌、公司主机游戏业务收入的顶梁柱。

  在不少玩家眼里,《古墓丽影》和《杀手》这些游戏本来也无法与它们共享这样的地位。《最终幻想7 重制版》为这种看法提供了一个有力的论据,它发售后所带来的轰动效应和巨额利润提升,有理由让 Square Enix 更信任本部开发的大作,尽管十来年前它们也跌过跟头。

《最终幻想7 重制版》交出的商业答卷,对得起 SE 为它等待的时间

  Square Enix 在收购公告中提到了 3 个海外 IP,分别是《正当防卫》《奇异人生》和《先驱者》。它们被点名的原因不外乎 Square Enix 还试图在欧美玩家和投资者眼中保持一个会持续经营欧美式游戏品牌的印象。只是这 3 个系列共同的特点是交由外部工作室开发,Square Enix 拥有 IP 进行发行,它们不能对此提供足够的说服力。

  毫无疑问,出售海外工作室意味着 Square Enix 经营策略的改变,那么现在来回顾当初收购 Eidos 的得失,这笔收购值得吗?

  显然是值得的。在收购完成的 2009 年,Square Enix 好不容易才在年底前憋出了《最终幻想13》,新水晶神话的另一款大作《最终幻想V13》还不知道在哪里,往后几年靠的是《最终幻想13-2》和《雷霆归来 最终幻想13》,除此之外在 PS3/Xbox 360 世代中后期就再无建树。

《最终幻想13》代表着 SE 的开发困难时期

  那几年 Square Enix 最活跃的平台是 NDS 和 PSP,还在手机平台上大量发售老游戏的复刻版和衍生作,为自己讨来了个“手游大厂”的外号。是 Eidos 蒙特利尔、水晶动力和 IO Interactive 与他们带来的《杀出重围》《古墓丽影》和《杀手》维持住了 Square Enix 日本第三方龙头企业的地位,帮助它撑过了《最终幻想13》的开发泥潭,也让它成为了一家拥有多元化产品线,通吃日本和欧美市场的主机游戏公司。

  在以欧美游戏占主导地位的 E3 游戏展,Square Enix 能持续举办专场发布会,海外工作室可谓居功至伟。如今分道扬镳,希望也是好聚好散。

Square Enix 曾多次在 E3 举行专场发布会

  根据 Square Enix 在新闻稿里的说法,他们将“投资区块链、人工智能、云计算等领域,开展一些新的业务”。看来他们把目光投向了一些在未来能获得更多收益的领域,祝他们好运。

  新时代呼之欲出,旧传统仍行之有效。没有人知道迷雾散尽后会是一片怎样的未来,Square Enix 的战略收缩重新强调了它“日本公司”的身份,“《最终幻想》在欧美也比《古墓丽影》更赚钱”,则是他们出手工作室的底气。未来情况是否再度生变,Square Enix 又将如何应对,恐怕就不是我们近两三年能看到的事情了。

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EK 夜行者

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