高达VS

GUNDAM VERSUS

SD高达G世纪 起源

SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス

高达破坏者3

Gundam Breaker 3

高达之困(三)——遍地奶粉游戏,没有进取之心

作者 一山同学   编辑 EK   2017-03-24 11:04:17

当“动画”和“模型玩具”已经陷入僵局的时候,“奶粉作”频出的高达游戏,又能够怎能幸免?

  在上篇“模型篇”我们说过,在模型玩具方面,万代三大部门互相争夺优秀机体的资源,其主要原因是万代目前在动画上缺失人气新作来填补机体空缺,只能反复利用人气机体;同时PREMIUM-BANDAI商店快速发展代表的是万代一种守势的商业策略,实为粉丝经济,在粉丝上榨取充分的利润。在本篇,让我们从高达产业链的另一重要环节——游戏,来讨论高达游戏的问题和困局。

连载导读

动画篇|模型篇|游戏篇

我已经刷了三遍——《高达破坏者》

  不知《高达破坏者》系列的灵感是否来自于当年的OVA动画《高达 模型战士》,这个游戏系列的基础就是建立在我们上篇“模型篇”中的“GUNPLA”,在游戏中实现高达的拼接,甚至是“杂交”,比如在RX-78上来个扎古的头。游戏中还能简单地实现现实中制作门槛很高的喷射涂装DIY,能够满足一些初级GUNPLA爱好者对涂装的需求。同时,游戏中实现多个作品的人气机体的武器“大杂烩”也足够吸引人,比如背着强袭自由的“龙骑兵”背包,手持00R高达的GN剑,主体配有太阳炉中二地喊出“Trans-Am”,最好ZZ高达再来个“我来组成头部”,为了 “头部mega炮”。这种只能存在中幻想的组合,得以在游戏中实现,这点也足够让高达粉丝们欢喜。

琳琅满目的机体是高达的卖点,也是高达游戏的卖点,更是《高达破坏者》最大的卖点

  除了“拼装”这一沿袭“GUNPLA”的玩法,《高达破坏者》系列在动作性上也可圈可点。每一作的手感都在一定程度的进化,无论是枪械射击和近战武器的手感上,虽与老派的动作游戏相比差距仍旧巨大,不过作为一款粉丝向的高达游戏,倒也算说得过去。

各种机体的mix是这个游戏的乐趣之一

  但其缺点也尤为突出——游戏难度提升的表现形式仅为敌方攻击和血量的提升,而这样的改变随之带来的结果就是单个关卡的时长被一下子拉长,尤其是在有乱入机体的情况下;游戏关卡场景重复和内容,配合冗长的游戏时间,让《高达破坏者》系列后期的游戏过程变得乏味而枯燥。原本我们可以期待游戏内部多种多样的模型部件可以带来不同的游戏体验。但实际上,最后New Type难度下,能够相对快速结束关卡的部件仅为固定几个,这样游戏的枯燥感节节攀升。再想想这类游戏的目的之一就是收集零部件,更让后期游戏体验简直累觉不爱。

《高达破坏者》首作的限定版所散发的铜臭味昭然若揭

  而就是这么一款以刷为主的游戏,它的推出频率却极高。《高达破坏者》发售时间为2013年12月31日,《高达破坏者2》为2014年12月18日,《高达破坏者3》为2016年3月3日。在短短3年半不到的时间里,这个系列让玩家刷了三遍。

  这样的情况让我们有些诧异,其他的高达游戏,怎么了?

自作死的“头牌”——《高达VS》系列

  如果给高达的游戏作品排个座次的话,那头牌无疑是《高达VS》系列了。它发展至现在的《EXVS》系列时,已经能通过大量的人气机体、爽快的乱斗玩法、快速的战斗节奏,以及“易于上手,难于精通”的操作,让玩家既有精力去玩,也有动力去研究。因此,从街机到家用机,再到掌机,无论从先天的玩法特性,和深厚的群众基础,《高达VS》系列均表现出高达游戏头牌的气场。(想知道这个系列一路的发展历程吗?请阅读这篇文章。)

关公战秦琼的“乱斗感”是EXVS系列的卖点之一

  但《高达VS》系列出了点问题。《高达EXVS 武装力量》虽然饱受恶评,那也只是掌机上的一款外传。但是,介于这款游戏劣迹斑斑,各路媒体、玩家口诛笔伐也数不胜数,我总不至于继续鞭尸来骗取稿费,于情于理也说不过去,所以我来说说系列整体的问题。

  首先,《EXVS》这个系列已经到了该结束的时候了。抛去PSV上的《武装力量》不谈,从首作《机动战士高达EXVS》,到后面的《Full Boost》到《Maxi Boost》再到《Maxi Boost On》,除了名字越来越长之外,“换汤不换药”来形容这个系列再恰当不过。《EXVS》系列在一个游戏上推出了三个增强版,这是自系列从《联合VS扎夫特》以来就没有过的,《联合VS扎夫特》和《高达VS高达》都只推出了两个版本(不算移植版)。每次新版本做出的改变都只能说是微调,当然这对增强版来说很正常,只不过你的增强版也实在太多了点。

  再优秀的系统,在经历如此的“轰炸”之下也会疲态尽显,而街机版解禁的新机体也渐渐开始失去了对玩家的吸引力。玩家们早已玩腻了这个不断小修小改的《EXVS》系列,希望系统和大量机体能够重做,大家想要看到的是一个完全不同的新系列。

加入再多再新的机体,也难免让人审美疲劳

  其次,街机市场也已不同往日。虽然《EXVS》系列在街机上拥有强大的吸金能力,但再把重心放在街机上,让主机玩家在街机版新作运营前吃剩饭已经不是明智的行为。《EXVS》系列的新作推出间隔越来越长,移植版的推出与之后的街机新作开始运营之间的相隔时间都越来越短,这都让家用机玩家大为不满。

《高达VS》这部从名字回归“本源”的作品在B测时让人眼前一亮

  在玩家的双重不满之下,我们看到了新世代的《高达VS》。它走出了《EXVS》系列的第五世代,也不再是街机的移植作品。而它能不能让玩家们满意呢?还是需要质量来说话。

有的玩就好——《SD高达G世纪》系列

  说到《SD高达G世纪》这个系列,就不得不对比同类型、题材相近的《超级机器人大战》系列。如果说《超级机器人大战》系列在机体、作品和题材上“广度上”拓展得无可附加的话,那么《SD高达G世纪》更像是在“高达”这一题材上做得非常“深度”的游戏——熟悉的人物、在别的高达游戏几乎找不到的冷门机体,对应配套的还有冷门机体的战斗演出——是的,它看起来像高达粉丝的狂欢,深度而狂热。

  虽然这哥俩在当前,说成“难兄难弟”也不为过,当然,这是另外一个话题了。(扩展阅读:《超级机器人大战V》评测

  《SD高达G世纪》缺席了整个PS3世代,让我们误以为这个系列可能会像《基连的野望》般消失,《SD高达G世纪:起源》终于在PS4世代“犹抱琵琶半遮面”地来到玩家的面前。虽然,本作的问题依旧有很多,比如不算DLC的447个机体数量让这部作品的诚意看起来不太够,剧情上只有UC纪年略显单调,未来的DLC地狱,剧情动画演出顾此失彼等等。

我们很难在别的高达游戏中,控制“精神力高达MKIII”大杀四方

  但是,大家不要忘了,《SD高达G世纪》从诞生至今,一直都是一个充满着“缺陷”和“遗憾”的游戏,一直都处于“顾此失彼”的状态,倘若游戏达到了所有玩家所期待的完成度,那么,这个游戏的寿命早已经结束了。

《SD高达G世纪》系列在剧情设计上是A或B的选择,而不是对或错的评判

  在系列诞生之初的1998年,那时候《高达X》已经播完,但剧情关卡也只到了《逆袭的夏亚》。再后来的《SD高达G世纪》也是顾此失彼——关卡若是“教科书”【注】式,那它在剧情上必然有所侧重,有关卡呈现的,自然就有旁白一笔带过的;若是面面俱到的话,恐怕这个作品在第一作就已经结束了,在游戏制作的考量上,剧情有所取舍是合理的。就拿本作《创世》来说,拉拉·辛的剧情被剧情提要一带而过,人物的使用前提是由开发机体的任务决定的。而在不少的作品中,拉拉·辛在剧情的地位却举足轻重。

  《SD高达G世纪》系列自诞生以来,就存在着“非A即B”的选择——是教科书关卡还是乱斗关卡,是侧重UC还是囊括所有作品。游戏制作者在游戏架构、游戏选择和游戏剧情上必须进行取舍,如果把所有剧情做出来,恐怕光《机动战士高达》的教科书关卡,恐怕就要来上10个。在《起源》中,“一年战争”的作品已经让玩家觉得很长了,若是把所有故事的剧情都做完,不光是游戏的开发时间延长,恐怕玩家玩起来都要感觉到“又臭又长”。即使要把所有TV动画的作品都囊如到游戏中,并事无巨细的话,恐怕后续的作品,就不知要等上多久。而且一旦这么做了,续作还需要吗?

  这就是这个系列的矛盾——无论如何做,它都充满着缺陷和遗憾,它都不能讨所有高达粉丝的欢心。

顾此失彼,是系列的遗憾所在,也是乐趣所在,至少我们会有所期待

  所以,个人更倾向于把《SD高达G世纪》这类游戏归类为“有的玩就好”类型。它没有很高的难度以及严谨的平衡性。但至少我们在绝大部分的高达动画、游戏中,都看不到高达ZII、高达MK-V和高达EX-S的战斗演出,玩不到详尽的MS开发树以及时代所带来的进化感。

  我想,这才是这个游戏存在的意义,尽管我知道大家在《起源》中都在用倒A高达……


【注】“教科书”是《SD高达G世纪》系列的“黑话”,是指游戏的剧情按照原作剧情的走向进行编排,好像是让不了解原作的人熟悉原作的“教科书”一样。与之相反的是各个系列作品“大乱斗”的杂糅式剧情。

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一山同学 特约作者

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