追忆逝去的木马骑士——中村雅哉(下篇)

作者 传说中的徐老师   编辑 氢离子   2017-05-01 11:22:51

“能够做着让大众感到快乐的工作,我一直引以为豪”——中村雅哉,南梦宫创始人。

业界平衡者

  潮起又潮落,进入了16位元主机时代后游戏业界的格局再度发生了巨变。过去叱咤风云的六大第三方中 NAMCO、HUDSON、TAITO和 JALECO 四社急剧衰退,KONAMI 和 CAPCOM 则因大作叠出而进一步提升了影响力。日式RPG游戏的日益流行,也使得 ENIX 和 SQUARE 等新晋中小厂商迅速崛起。虽然面临着来自 SEGA 的激烈挑战,任天堂依然保持着家用主机市场的强势地位,中村雅哉则把NAMCO的经营重心重新放到了街机业务上。

  中村雅哉始终深信技术是创造的动力源,早在2D点阵图像技术还处在全盛时期的1988年,NAMCO便不惜将增资募股获得的55亿日元投入当时非常前卫的3DCG技术的研发,并在与日本最顶尖CG制作会社JCGL的合作中取得重大进展。1989年2月NAMCO推出了世界上第一款采用3D多边形技术的大型体感赛车游戏《Winning Run》并产生了极大市场冲击,这款游戏使用了该社最新研发的SYSTEM21基板,数据采样源于汽车制造大厂马自达的业务提携,为游戏产业的未来发展指明了方向。

《Winning Run》

  1990年,NAMCO作为大阪府“花与绿世界博览会”的协作厂商之一,在园区设立的NAMCO专属大型游园地获得相当可观的收益和口碑。

  1992年,都市型主题公园“NAMCO Wonder Egg”在东京都二子玉川隆重开幕,时任东京都知事青岛幸男亲自为这座倾注了中村雅哉数十年梦想的主题公园剪彩,面对《读卖新闻》等多家媒体的现场采访,素以健谈著称的中村这位花甲老者竟也百感交集一时难以启口。

  在家用游戏市场,由于任天堂和SEGA明里暗里的压制,NAMCO处于一个相对的低潮期,在整个SFC的时代里曾经的第三方领头羊居然没有一款百万级大作问世。除了任天堂的冷眼戒备因素以外,NAMCO在SFC时代毫无建树也和两社对于游戏发展方向的巨大分歧密切相关,中村雅哉曾经对FC不吝赞美之辞,但对于SFC的硬件设计却不以为然,他坚信大容量CD-ROM才是正确的发展方向,SFC的硬件指标也过于平庸保守。中村雅哉当然也没有漠视诸如《DQ》和《FF》等一系列商业成功案例,他相信家用主机市场真正的黄金时代尚未来临,而具备挑战任天堂威权的实力者迟早会登场......

SFC 时期的经典游戏里,有不少属于属于 Square 和 Enix

  1993年6月某日,一个中村雅哉期待已久的契机终于出现,两位不速之客悄然造访NAMCO本社。索尼集团的高管德中晖久和福永宪一联袂前来,稍事寒暄后德中氏便开门见山提出希望NAMCO协助共同研发一台32位元CD-ROM主机参与市场竞争的计划。两社之间并非第一次进行接触,早在1984年NAMCO就参与过索尼等十几家电子企业联合发表的个人游戏用电脑规格“MSX”,这是一次令人相当失望的合作,NAMCO精心移植的数款街机名作都惨淡收场。再加上之前NEC的PC-E主机业务,凡此种种都让中村雅哉对于家电企业能否有能力进入TV游戏领域表示严重怀疑,第一次的会面便在试探和犹疑中草草收场。临别时德中主动提出邀请NAMCO方到索尼位于港区南青山的研发部观摩开发中的代号“PSX”主机,中村慨然接受了邀请。

  数日后,NAMCO负责技术的副社长石村繁一应邀前往参观,他目睹了“PSX”主机的性能演示并聆听项目负责人久多良木健的讲解后深受震撼,该主机所凝聚的技术成果远远超出了预想。事实上NAMCO暗地里一直由石村负责秘密研发新型主机意图乘隙而作,他回到社内后立即向岳父汇报了个人观感,极力主张NAMCO放弃自己的计划转而与索尼全面合作。经过反复权衡利弊和索尼方面充满诚意的合作意愿推动下,中村雅哉最终慨然答应和索尼结成战略伙伴关系,NAMCO派遣骨干技术人员共同参与“PSX”主机的研发改进,石村繁一团队向索尼提出了增加图形协处理器以降低主CPU运算压力的建议得到了采纳。

PSX

  索尼方面也向NAMCO全面开放硬件技术资料,并允许研发互换规格的街机基板。在权利金方面,索尼给予了NAMCO与FC时代早期任天堂几乎同等的最惠待遇。对于索尼方面来说,中村雅哉的商场阅历或许才是最大的合作收获,在与索尼高层的频繁接触中,中村几乎将过去十余年间和任天堂合作往来的心得倾囊相告,使得该社在主机拓展市场初期少走了很多弯路。

  1994年5月10日,索尼旗下SCE在东京都内举办了PLAYSTATION主机发表会,时任SCE副社长的久多良木健在会场正式宣布以NAMCO为代表的约75家国内外软件厂商将参入开发阵营,中村雅哉亲身莅临会场为之助势,被安排在久多良木氏左侧最尊荣的嘉宾位置。

久夛良木氏(中),中村雅哉(右)

  《山脊赛车》和《铁拳》都是移植自PS互换基板的街机游戏,也是PS在首发阶段最重要的热门大作,在家用版开发之初,中村雅哉就明确指示部下:“街机和家用机所针对的玩家群体有着(本质的)差异,不能够简单地完全照搬,应该重新增添吸引购买欲的要素......”结果开发人员在制作家用机版时不但保持了原有品质还同时增加了大量全新要素,比如针对CD-ROM读取数据缓慢的问题,《山脊赛车》在LOADING进度过程中居然让玩家可以玩一把初代《Galaxian》打发无聊时间。

  《山脊赛车》和《铁拳》在街机市场的影响力原本略逊色于SEGA的同类型游戏,但是完成度达到120%的家用版则获得了更为广泛的好评,销量超过了缩水明显的土星版《梦游美国》和《VR战士》。《山脊赛车》是PS在日本本土第一款突破50万套的游戏,1996年3月发售的《铁拳2》更是该平台首个百万大作,如果没有NAMCO在普及初期不遗余力的支持,PS完全可能在萌芽阶段就被任天堂潮水般的连环软件攻势所湮没。

《铁拳2》

  事前事后有很多人都以为NAMCO对索尼的大力提携完全出于中村雅哉本人对于任天堂的极端憎恶,事实或许并非如此。中村雅哉曾经在一次社内经营会议中有感而发:“一个合格的经营者不应该过多考虑个人的好恶,行事必须以企业的实际利益为根本考量,从中加以进退取舍......”加入PS阵营固然有着清算多年积怨的因素,而更多方面则是出于对企业经营发展的考虑,实际上NAMCO和任天堂之间的关系非但没有像外界猜测的那样严重对立,反而较之数年前往来更密切。

  中村雅哉在1995年初大力提拔了对过往会社间恩怨从未涉染的原口洋一担任常务执行董事,其主要工作便是协调与各大硬件厂商间的合作关系。原口洋一在接受德间书店旗下的《FAMIMAGA》杂志专访时宣布了所谓的SFC十大开发计划,参入第一弹便是使用了任天堂提供的最新大容量(48Mb)卡带技术的RPG超大作《幻想传说》。原口甚至还宣称NAMCO将通过搭载FX加速芯片等技术把《铁拳》等游戏搬上SFC平台。

《幻想传说》

  1996年9月,任天堂的N64主机在北美上市后仅仅用了四周不到时间便顺利出货130万台,这个成绩几乎和PS过去一年里在美国的累计销量持平,NAMCO见状迅速和NOA签订了合作协议,宣布至少为N64提供三款游戏。不过直到N64生命周期结束,NAMCO也未能完全履行合同,但是2000年任天堂获得授权在欧美地区制作发行了品质不俗的《山脊赛车64》。

  世事如棋局局新,在那个索尼PS横空出世的纷乱时代,真正向任天堂十余年市场垄断权威发起全面挑战的第三方软件厂商却并不是长期遭遇压制的NAMCO, 而是一直以来受到山内溥青眼眷顾的KONAMI和SQUARE等原任天堂阵营的所谓中坚力量。

  KONAMI 社长上月景正于1996年牵头成立了日本计算机娱乐消费协会(CESA),第三方以联合举办 TGS 东京游戏展的形式正面对抗任天堂的 NINTENDO SPACEWORLD。SQUARE 和 CAPCOM 等社又发起组建了软件贩卖会社 DigiCube,意在针对任天堂的商品流通发行模式进行改革。NAMCO虽然参与了以上两大日本游戏业界的变革行动,但是始终隐藏在幕后低调行事,中村雅哉及其部下们也甚少在公开场合发声攻讦任天堂的行事。

  令许多外界人士始料未及的是,山内溥本人对于NAMCO这个率先发难的挑战者亦未有多少恨意,反而对SQUARE这个苦心栽培的背叛者始终耿耿于怀,一度发誓永不与之再进行商业合作。随着业界势力版图的更替,任天堂和NAMCO的关系非但没有渐行渐远,反而呈现出日益紧密的合作姿态,不得不让人感叹中村雅哉行事手腕的独到之处。

  1998年,随着PS平台进入全盛时期,NAMCO的家用游戏业务也得以重振往日雄风,这一财务年度里仅本土市场就有两款百万超大作、七款五十万级热门游戏,以《魂之利刃》(《SOUL EDGE》)为代表的多款游戏CG动画接连获得诸如美国计算机协会SIGGRAPH 3DCG大奖等国际专业奖项。这一年年初的《FAMI通》社长专访中,年届古稀的中村雅哉亲自手书了“知、好、乐”三个笔力遒劲的汉字赠送给媒体方,他向记者解释说“知之者不如好之者、好之者不如乐之者”-这个NAMCO一直以来的社训是促使有趣的娱乐商品不断诞生的真正根源所在。

知·好·乐,中村雅哉所提的这三个字在 NAMCO 被一直秉承,后来 NAMCO 运营的一家网咖就叫这名(赤坂店)


回首已是半百身

  2002年2月,任天堂、SEGA和NAMCO这三家数十年间不断相爱相杀的商业竞争对手终于实现了“梦幻合作”,三社将合作研发任天堂128BIT家用主机GAMECUBE的互换街机基板“TRIFORCE”(任天堂名作《塞尔达传说》中的三角力量)。随着游戏产业市场竞争格局不断激化,曾经呼风唤雨的三大巨头不得不选择合作来抱团取暖。

  进入了新时期后,虽然NAMCO依然将索尼PS2视为本命平台,但是对于任天堂等其他势力的合作姿态亦日趋明朗化,比如GBA首发软件中便有其看家大作《铁拳》为之保驾护航。NGC发表后,NAMCO和CAPCOM成为日本国内最有力的参入第三方。更在此之前,NAMCO于1999年在SEGA的DREAMCAST平台推出了《灵魂能力》(SOUL CALIBUR),该游戏的品质之高令业界为之震惊,也是《Fami通》杂志评出的第一款由第三方开发的满分游戏。

DREAMCAST的《灵魂能力》

  NAMCO对于其他阵营的鼎力支持并非由于和索尼发生了龃龉,完全是出于中村雅哉本人对于平衡业界势力版图的考量,过去NAMCO在任天堂独霸时期吃够了苦头,中村希望能够让第三方在良性竞争环境中获得合理的生存空间。然而NAMCO等一些第三方大手们的努力事后证明是完全徒劳的,历史的车轮依然沿着原来的轨道向前行进,SEGA和任天堂的家用主机平台先后落败退出市场。

  中村雅哉开始重新审视电子游戏这个摸爬滚打了数十年的消费娱乐产业,他发现随着微软等资本大鳄的参入竞争和市场重心越来越向欧美海外市场的转移,NAMCO这个曾经风云一时的产业先驱在业界的话语权已经微不足道。事实上随着产业的不断变革发展,NAMCO的资金和技术力都逐渐陷入了难以为继的窘境。游戏产业的里侧到处充斥大财阀们盘根错节的身影,例如ATARI过去长期由华纳集团控股,而任天堂的崛起和早期三菱财团体系下京都银行不遗余力的提携密切相关。KONAMI和日本曾经最大的货运公司利库路特集团据说也有着极深的渊源。

  中村雅哉自创业以来一直维系着企业的独力运营,1981-83年间日本三合会曾经企图通过种种手段在当时的“金天鹅”NAMCO参股,经过激烈抗争后黑帮势力不得不黯然退场。中村雅哉早在上世纪90年代末就尝试多元化投资以规避经营风险,例如收购松竹映画改组成日活电影公司、开设连锁饺子屋等等,然而过多的分散投资反而使得资金链日益吃紧。

  “我曾经有过这样的念头,NAMCO恐怕活不到成立50周年这一天了......”在2005年6月,NHK电视台以“木马的传奇”为标题播放了一期NAMCO成立50周年的纪念专题,当时已是BANDAI-NAMCO名誉会长的中村雅哉向记者坦然表露了曾经的心声。过去在任天堂和SEGA两大巨头重重压迫下依然指斥方遒的中村,居然能够产生如此绝望的心情,当时所面临的险恶经营困境可想而知。年逾古稀的中村雅哉已经深感力不从心,被视为接班人的女婿石村繁一勤勉有余但才具不足。2003年曾经的宿敌山内溥在股东大会上老泪纵横向投资者鞠躬谢罪的那一幕,更让中村产生了兔死狐悲的感觉。

  此后的数年,中村雅哉彻底转变了以往的经营理念,致力于寻求资本合作。从最初的NAMCO、ENIX和SQUARE三社交叉参股到NAMCO和SEGA协议合并计划,直到2005年才最终实现了BANDAI和NAMCO的强强联手。不过从资本规模的角度考量,实际上应该算是BANDAI吞并了NAMCO,一代巨头中村雅哉自此淡出了人们的视线......直至陨落。

2005年,BANDAI 和 NAMCO 宣布合并

  为写这篇回忆传记重新查阅一些早被时间磨蚀的资料时,在日本4GAMER网站的相关新闻报道之后有着长达上千的悼念跟帖,其中一个不知名人士如是说:“在我小时候家对面开了一家不大的NAMCO中心,开业最初的几天有一位戴眼镜的老先生每天都站在门口微笑着迎接客人,很久以后才知道居然是中村社长本人..……那时候他应该很有钱了吧……至今还忘不了他那谦和的笑容,一切都已经成为了美好的童年追忆!”

  “能够做着让大众感到快乐的工作,我一直引以为豪”——中村雅哉


| (26) 赞(47)
传说中的徐老师 特约作者

关注

评论(26

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间