写稿佬讲古:“让任天堂不舒服” —— 世嘉的崛起之道

作者 80后写稿佬   编辑 政宗   2017-05-24 15:18:35

说到世嘉,你可能会立刻想起MD、SS、DC,但我们今天要说的是远在这之前的故事。

决定胜负的软件之争

  按理说,Sega Mark III主机性能已然不亚于FC,理应能压任天堂一头,然而事实却刚好相反。究其原因,终究和前一世代雅达利2600取胜之匙一样——游戏。

  与雅达利的一家独大不同,就第一方游戏开发力量而言,世嘉在某种程度上甚至要比任天堂更为出色。靠着软件起家的世嘉,在成立了专门的家用机游戏部门后,积极消化着自家创作人员汹涌澎湃的创意。

  世嘉经典的街机游戏如《太空哈利》和《冲破火网》等等都被搬到了电视荧幕上,人们在一次性消费后便能将街机厅的烧钱神器玩个爽,这成为了世嘉招徕玩家的重要噱头。

  除此之外,那些在日后大红大紫的制作人也开始崭露头角。初出茅庐的铃木裕以《冠军拳击》(Champion Boxing)出道,这款游戏最终连他自己都忘记了玩法;两年后,他又带来了史上第一款体感街机游戏《Hang On》,引爆了当年各大街机厅。之后MS在北美上市时《Hang On》成为了同捆首发游戏,足见其影响力。

《Hang On》与Sega Card,世嘉两大策略的缩影

  日后的“索尼克之父”中裕司也在这个时候开始描绘自己的《Girl's Garden》。这位曾经矢志要进入南梦宫、退而求其次选择CSK、最终进入了世嘉的初级程序员直接加入家用机开发部门,与大岛直人以及参与了《冠军拳击》开发的小玉理惠子组成了黄金搭档,此后数年间开发了许多经典的原创游戏,充实了世嘉的门面。

  在Sega Mark III上市前后,任天堂推出了史上最成功的游戏之一 —— 《超级马里奥兄弟》,这对水管工兄弟取代了大金刚,成为任天堂的标志性人物。

  世嘉也不甘人后,着手设计自己的门面式人物。不过世嘉的第一代吉祥物并不是我们所熟知的索尼克,这时甚至连Sonic Team的前身AM8都尚未成立。

  中裕司三人组联袂打造了《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》(Alex Kidd in Miracle World),取代了《Safari Hunt》成为了世嘉主机的内置游戏,进而开始了他们缔造世嘉第一个吉祥物的过程。

  和“马里奥”相对弱化剧情的模式相反, “阿历克斯”系列拥有相对宏大的世界观,与其说是与“马里奥”针锋相对的动作卷轴游戏,更像是一部披着ACT外壳的ARPG游戏:身为王子的主角阿历克斯学成下山,却发现昔日和平安详的大陆变得满目疮痍。阿历克斯需要一边寻找自己的亲人,一边寻找整个世界的真相。尽管在日后远不如马里奥和索尼克成功,但这款游戏在各大媒体间都获得了极高的评价。

阿历克斯成为了世嘉打造的第一个偶像人物

  世嘉尽管没有官方承认阿历克斯的吉祥物地位,但还是着意将 其打造成重要招牌。除了正统的四部作品外, 这个角色还经常客串到其他世嘉自主研发的游戏中,直到中裕司设计出更为出色的索尼克,阿历克斯才算是完成了历史使命。

  除了针对“马里奥”的“阿历克斯”,当《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》推动了RPG大潮、为任天堂开拓新蓝海的同时,中裕司和他的伙伴们也在1987年打造了属于世嘉的RPG —— 《梦幻之星》。

  凭借着领先于同世代RPG的优质画面、建立在庞大世界观上的优质剧情、别出心裁的第一视角迷宫探索以及少有的以女性作为主角等因素,《梦幻之星》系列从众多RPG中脱颖而出,一直延续至今。

《梦幻之星》,世嘉RPG游戏的代表

  然而,刚极易折,这么强大的第一方资源往往就像一把双刃剑,可以成为开疆辟土的利器,也可以反伤自身。向来睿智的中山隼雄就在此处犯了个不小的失误,世嘉过度依赖自家开发部门的出品,忽略了第三方的强大力量。

  在进军家用机业务的最初几年,世嘉并没有积极开拓第三方资源,即便是后期作为尖刀产品的立体眼镜,世嘉也只能够为其开发8款游戏。

  反观世嘉的对手任天堂,他们在偶然的机会下,从南梦宫身上尝到了第三方游戏的甜头,顺势放开吸纳第三方厂商加盟,并且建立了严苛的权利金制度。很多厂商尽管并不愿意受到规限,但是形势比人强,他们还是毫无保留地加入了任天堂阵营;甚至还曲意逢迎,成立子公司生产游戏,只求能够在严苛的权利金制度系下多生产卡带。在这样的大环境下,任天堂那条“将拥有任何登陆FC的第三方游戏的两年独占权”条款堪称是毁灭其他主机厂商的“核弹头”,世嘉则首当其冲。

  直到1987年前后,中山隼雄才真正意识到自己失之东隅,却无法收之桑榆。由于任天堂两年独占协议的存在,错过了机遇的世嘉已无法得到第三方厂商的有效支援。

  世嘉不得不关闭了在北美的发行机构,并且将该地区的发行权卖给了著名玩具商 Tonka,一来节约开支,二来也寄望借助Tonka在北美的人脉,能够吸引来更多的第三方厂商。但这时一切都为时已晚。

高度依赖第一方软件成了MS的软肋

  动视和Parker Brothers( Tonka在1987年收购的开发商)成为了世嘉在北美地区唯二的第三方软件商,后者自不必说,这时的动视也远没有如今呼风唤雨的气魄。两家厂商一共在MS主机上发行过不到10款游戏,在1989年他们甚至抛弃了MS,转投任天堂阵营。

  世嘉原本有机会借任天堂和雅达利的纷争,将和南梦宫有着千丝万缕联系的Tengen招致旗下,后者曾经将某些世嘉经典游戏搬到FC平台上。在与任天堂决裂之后,他们准备反其道而行之,可惜那场旷日持久的官司消耗了Tengen太多的精力,无力为世嘉带来逆转的助力。

  1989年,世嘉推出了MS最后一款主打游戏《Bomber Raid 》。之后他们将精力转向次世代主机游戏,MS游戏更多作为兼容开发的产物而逐渐凋零。

  有了这样的背书,世嘉的主机之路一路走来其艰辛可想而知。

小市场之争,世嘉的曲线成功路

  交代了游戏事务的背景,我们再回到第三世代主机之间的斗争中。

  FC迅速击败了盘踞日本市场的雅达利2600和Cassette Vision,并且成功压制世嘉SG-1000,这让他们好整以暇将影响力辐射到北美市场。

  世嘉的SG-1000和SG-1000 II在新西兰、澳大利亚、意大利、西班牙甚至南非都有发行,唯独从未在北美大陆上市,这其中自然有着避免1983年北美市场大崩溃的原因。但当世嘉借着MS将触手伸向北美市场的时候,却发现任天堂早已占领了这片战场。

  1986年6月,Sega Mark III被重新设计并更名为“Sega Master System”(简称MS),终于在北美上市。更名的原因和任天堂将FC更名为NES类似 —— 为了让玩家更直观地了解产品信息以及避免玩家对广告反感。

  为了给自己的拳头产品造势,世嘉在1986年下半年花费了超过1500万美元在北美进行市场推广,希望能够借此机会,在年内卖出40万到75万台主机。

  然而现实却是如此冰冷,12.5万台的销量仅比雅达利7800的10万台好一点,而同期NES在大量第三方游戏造势下,在北美卖出了超过110万台。MS最终在北美卖出了200万台,是NES销量的5.88%,而世嘉主打开拓的日本市场,销量相较FC也是不足十一。

世嘉与任天堂在正面战场的对抗,任天堂压倒性的胜利告终

  在两大主要市场的惨败似乎预示着世嘉在第三世代彻头彻尾的失败,“世嘉注定失败”的论调已几乎坐实。

  然而事实上,世嘉并不是完全的失败者。

  从世嘉进入家用机市场以来的营销策略不难看出,进军小市场是其中重要的环节。

  他们在每个国家都找到颇具影响力的代理商,这些厂商并不是单纯的铺货发货,许多地区的代理还会按照当地的实际情况对主机重新进行工业设计,并且寻找代工厂进行生产,为游戏进行本地化,甚至设计本地化游戏(这点国内的FC盗版商也做过不少)。

  这种情况在在第二世代就曾出现过,当时一家名为Radofin的欧洲厂商研发了一台主机,之后洽谈了15个代工厂商,以相同的软硬件内容、不同的品牌生产了超过20款主机,并且行销欧洲大陆。这种做法为世嘉的欧洲营销战略提供了良好的模板。

  世嘉在法国是代理商是维珍集团,英国的代理则是后来被维珍集团收购的Mastertronic,在这两个地区MS的销量并没有落后任天堂主机太多。德国的代理商Ariolasoft在此成绩上更进一步,而意大利的代理商Giochi Preziosi,甚至在MS发售后的第一年就使这台主机在意大利市场完胜任天堂。MS在西欧地区卖出了近700万台,这个数字不亚于FC/NES,事实上任天堂的第三世代主机在除了日本和北美之外总共也就卖出了865万台。西欧市场对于世嘉的本地化策略和高规格配置青睐有加,使这里一度成为世嘉最重要的战略据点。

  比西欧市场更晚开拓、却取得更大成就的是巴西市场。巴西是南美地区最大的消费市场,却由于极高的关税政策,令许多厂商望而却步。

  在世嘉已经开始转向次世代主机MD的1989年,他们才找到了代理商Tec Toy,正式进军巴西市场。从结果来看,这可以说是世嘉在整个第三世代最为正确的决策,也是代理商策略最成功的案例。

  Tec Toy在1989年至1995年间发行了多个版本的游戏机,并将不少游戏翻译成葡萄牙语。在各种版本的游戏机中,最为引人注目的是Tec Toy自行研发的无线主机Master System Compact,用电台频率传送A/V信号,不需要线缆连接便可以在电视上玩到MS游戏。此后Tec Toy又推出主打女性市场的粉色Master System Girl,这两个版本的主机受到了极大的欢迎,另外内置超过130个游戏的“Master System 3”和“Mster System Evolution”也成为了孩子们的恩物。

TecToy为世嘉在巴西市场立下了赫赫战功

  在游戏方面,巴西市场也成为了MS后期最主要的输出市场。翻开MS的作品列表,进入上世纪90年代后,MS游戏的明确发售地区几乎都由巴西独占。甚至在90年代中后期,许多游戏都只针对巴西市场进行本地化工作。

  直到2012年,MS仍在巴西销售,累计总销量竟然高达800万台。世嘉因而牢牢地把控着南美市场,令后来想要进军南美的任天堂也感受到了当年世嘉在北美遭遇的窘况,这一次,世嘉又做到了“任天堂不舒服”。

  正是由于小市场的出色表现,世嘉不仅活了下来,还活出了自己的风格。从某种意义上来说,世嘉在这段时期还是获得了相当大的成功。


  从历史的角度看,尽管世嘉“让任天堂不舒服”的精神多少有些“逢任必反”的味道。但正是这种“让人不舒服”的精神,才让世嘉找到了立足空间和成功之道,也才有了游戏界后来的多元化局面。

  事实上,在世嘉生存方式的影响下,第三世代主机之争的参与者并不在少数,尤其是在上世纪80年代末期,随着北美游戏市场逐渐复苏,不少厂商都尝试投入这个时代洪流,受够了任天堂权利金制度的第三方也纷纷尝试在第四世代跨平台发展,造就了80年代末90年代初第三和第四世代主机大混战的新局面。

  挑战世代的霸主、“让任天堂不舒服”的抗争不断上演,游戏界的故事仍在继续。

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