星之海洋 初次启航

スターオーシャン1 ファーストディパーチャー

女神侧身像2 希尔梅莉亚

ヴァルキリープロファイル2 シルメリア

女神侧身像 蕾娜斯

ヴァルキリープロファイル -レナス-

女神侧身像 负罪者

ヴァルキリープロファイル―咎を背負う者―

星之海洋2:二次进化

STAR OCEAN2: THE SECOND STORY

星之海洋4 最后的希望

スターオーシャン4 THE LAST HOPE

星之海洋5:忠诚与背叛

Star Ocean 5 Integrity and Faithlessness

浩瀚星辰的开拓者 tri-Ace历史回顾(上)

作者 Malas   编辑 Malas   2016-04-02 13:19:14

早在“3A大作”这个概念普及之前,提到游戏界的3A,tri-Ace几乎是所有人的第一反应。在过去的20年间,这家日式RPG“系统派”的代表曾一度被视为精品的代名词,也曾迷失在新时代。借着《星之海洋5》的发售,就让我们通过文字回顾来tri-Ace经历的潮起潮落。

辉煌

《星之海洋 直到时间的尽头》(スターオーシャン Till the End of Time)

平台:PS2

发售日:2003年2月27日/2004年1月22日(导演剪辑版)

  由于《星之海洋2》和《女神侧身像》的成功,tri-Ace的开发实力也深得SCE的赏识。随着SCE新一代主机PS2的推出,系列续作《星之海洋3》(简称SO3)也被SONY作为PS2主机保驾护航的看家大作加以大力宣传,而tri-Ace也是倾全社之力,意图将之打造成PS2上的顶级RPG大作,开发周期也因此一再延长。

  这款在PS2发售初期就已经正式公布的作品,在经历了接近3年的开发后才正式宣布将于2002年11月28日发售。然后在上市前夕,又再度以“提高游戏品质”的理由延期了3个月,终于在2003年2月27日正式和玩家见面。对于本作开发周期如此漫长,连Enix(即后来的SE)方面的项目负责人山岸功典也对此感慨颇多。另外颇为巧合的是,随着2003年4月1日SQAURE和Enix合并成为SE,SO3又获得了一个“最后”的头衔——这成为了Enix在合并之前独自发行的最后一款游戏。

  本作的正式副标题是《直到时间的尽头》(Till the End of Time),虽然在系列发售时间上是第四部作品,但是因为社内立项及开始开发的时间早于《蔚蓝星球》,因此在官方作品编号上也是以《星之海洋3》(SO3)简称。故事发生在SO2结束的400年后,西历2858年,(宇宙历772年),人类已经探索了将近1/3的银河并成立了银河联邦,星系文明极度繁荣的时代。主角菲特和双亲访问疗养星球海达时遭到了不明势力袭击,其独自一人乘坐的避难飞船坠落在一颗未开化行星上后被迫开始了冒险。

  凭借PS2的出色机能,SO3在画面上实现了60帧的全3D画面表现,并且对应杜比数字5.1环绕声,为玩家提供了非常出色的声光体验。且主题曲《飛び方を忘れた小さな鳥》(忘记如何飞翔的小鸟)还邀请到了知名歌手MISIA献声。

  战斗系统方面,比起SO2又有了不小的改进,战斗场地变成了完全360度自由行动的真3D模式,攻击动作分成了轻攻击和重攻击,再加上防御,这三者形成了相生相克关系(轻攻击克重攻击,重攻击破防,防御可防住轻攻击)。使用特技要消耗HP而使用纹章术要消耗MP,MP归0同样会导致战斗不能是本作的最大特征,再结合系列一贯丰富的物品合成系统,由此派生出了不少以前作品从未有过的全新玩法(比如战斗收集中的LV1击破最终BOSS就是利用道具的MP伤害之类)。本作的战斗兼具战略性和爽快感的双重特征,极具研究深度,作为惯例追加的通关后隐藏迷宫和高难度BOSS也让这套战斗系统有了用武之地,受受玩家好评。

  系列一贯的PA系统也得以继续保留,通过各种PA事件增进角色间感情度,最终能够达成主线结局之外的个人结局。只是本作只有主角菲特和同伴的双人结局,没有同伴和同伴之间的结局略显遗憾。另外由于本作剧情中有大量专有名词,制作组也贴心地在游戏中增加了词典功能方便玩家查看和理解。

  “战斗收集”是SO3创造的全新收集系统,在游戏中玩家的各种战斗数据(战斗回数,击破各种敌人,伤害数字达到多少等)积累到一定数字,或是达成了某些特定战斗条件(1分钟内击破BOSS,LV1击破最终BOSS等等)都会被记录在系统中,并且收集率达到一定之后还能解锁某些要素,从某种意义上说这几乎可以算是现在的成就或是奖杯系统的雏形吧。而如何达成这些战斗收集也成为了重度玩家废寝忘食研究的课题,再结合本作大受好评的战斗系统,使得本作在系统方面带给玩家的乐趣又达到了一个全新的高度。SO3总计110万的累计全球销量至今仍然是系列最高。

  相比系统,本作最大的争议还是围绕在游戏的剧情上,前半部分尚且还是按着王道RPG的路数展开的,而后半部分却发生了令人瞠目结舌的超展开。尤其是最后曝出了整个游戏的世界观全部都来自一款虚拟世界的网络游戏,且各位角色都是产生了自我意识的人工AI这一事实,一时间让许多玩家难以接受。因为毕竟SO系列全都是发生同一个世界观年表下的故事,这么一来不仅是SO3,连玩家对之前三部作品中的人物和世界观都遭到了颠覆,甚至还影响了之后续作的剧情描写。

  另外,游戏中存在的各种BUG仍然努力地刷着存在感。既有武器合成属性复制这种方便攻略的良性BUG,也有PS2特定型号下死机(这个比较严重,当时闹得沸沸扬扬),战斗收集记录消失等恶性BUG,其他诸如剧情文本错误,说明文字缺失等就不说了,这些BUG尤其是死机BUG对于SO3发售初期的评价影响颇大。正因如此,tri-Ace在一年后的2004年1月22日发售了本作的导演剪辑版(简称SO3DC),修正了各种BUG,并且对于系统细节和平衡性进行了全面调整。追加了米拉吉和安德烈两名新角色、对战模式以及两个新迷宫,可以说SO3DC才是SO3的完全形态,也是tri-Ace本社游戏乃至日式RPG系统设计的巅峰。

 

《凡人物语》(ラジアータストーリーズ)

平台:PS2

发售日:2005年1月27日

  《凡人物语》是tri-Ace继《星之海洋》及《女神侧身像》之外推出的第三个原创游戏品牌。在这部作品中,tri-Ace打造了一个与《星之海洋》,《女神侧身像》都截然不同的人类、妖精、矮人等种族共存的中世纪幻想世界。整个游戏充满着浓浓的童话风味,主角16岁少年杰克身为屠龙勇者之子,一直有着像父亲那样建功立业的梦想。随着在王国骑士团入团考试中和王国重臣之女莉德丽相识,阴差阳错地通过了考试,人生轨迹也由此改变。

  这部作品最大的特色,一是引入了游戏中的时间会随着真实时间流逝而发生日夜更替的变化,现实时间的1秒相当于游戏中的1分钟,游戏中的各个角色也都有自己的作息习惯规律;二是有着庞大的角色数量,能够加入队伍的相关剧情角色多达150人,即使是以同伴数量庞大的《幻想水浒传》系列与之相比也是小巫见大巫。游戏前半部分的剧情主要发生在人类王国中,有各种自由度很高的支线,玩家可以无视主线专心和NPC互动发展各种支线剧情。游戏的战斗系统依然延续了《星之海洋》系列手动控制的爽快风格,“踢人”是本作一个非常有意思的系统——没错,就是字面意义上的踢人。被踢到的NPC会发怒而和主角战斗,是用来和NPC切磋技艺的系统,也有不少玩家因为这个小细节而沉迷到处踢各种NPC,本作也因此有“踢人物语”的别称(笑)。

  然而在温馨欢乐的氛围之下,本作的剧情却可以用“致郁”来形容,游戏中期剧情急转直下,人类和妖精爆发全面冲突,女主角莉德丽受体内妖精族魂魄的影响而站到了妖精族一边与人类对立,面对前来向自己寻求援助的莉德丽,杰克被迫必须做出决定今后命运的抉择……故事从这里开始分为“人类篇”和“妖精篇”两大分支,无论选择哪一边都会与另一边的角色处于敌对,游戏并不存在和解共存之类的完美结局,选择了一边就意味着要彻底消灭另一边,因此无论是哪一边的结局都会让人心里堵得慌。在日站的评选的“剧情让人抑郁的游戏”中,《凡人物语》也是被提名的常客。

  在《凡人物语》中,不少要素还是能够感受到tri-Ace崭新的创意。然而游戏销量一般,并未在之后推出续作,诸如真实时间流逝等游戏要素也未能继续在作品中沿用,让人多少有些遗憾。

  在PS2前期依靠完成度极高的《星之海洋3 导演剪辑版》及风格独特的《凡人物语》,tri-Ace在RPG爱好者们的心目中达到了一个高峰,然而盛极必衰,从PS2后期开始,因为种种原因,tri-Ace开始逐渐进入徘徊不前的地步。

  tri-Ace是如何历经沉沦最终又卷土重来,还请期待下篇。

| (40) 赞(79)
Malas VGTIME用户

关注

评论(40

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间