深夜廻

Yomawari: Midnight Shadows

箱庭公司创造记

ハコニワカンパニワークス

放逐选举

追放選挙

卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団

有些游戏“不够好”,为什么还要费力出个中文版?

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-08-29 11:50:00

我们对日本游戏公司“日本一”进行了采访。

  “《放逐选举》这款游戏在日本获得的评价并不够好,请问为什么要推出中文版呢?”

  这是在 VGtime 网站上看到的一类网友意见,我提问的对象是日本一营业课经理八代慎也先生。

  八代先生有点哭笑不得:“关于《放逐选举》的确有很多争议,有玩家觉得不好,但也有玩家很喜欢这款游戏。所以……还请先试试吧,我们也希望能听到大家的意见。”

《放逐选举》

  八代先生的表情让我觉得这是个为难人的问题。倒不是说问题本身有多尖锐,只是它在说明一个显而易见的事实:厂商的思路和我们玩家直觉的判断并不一定相同。

  在很多次采访中,我们都能发现厂商和玩家在判断认知上的不同,这是件很有趣的事情。如果能说明一点这种“不同”——并不是要把“不同”化为“相同”——那这篇采访多少还有点意义。


日本一为什么总是做“奇怪”的游戏

  这次采访是在“如龙工作室”新作发表会(8月26日)前一天,采访对象是日本一营业课经理八代慎也先生,世嘉游戏亚洲事业部对外版权合作业务负责人奥成洋辅。日本一最近/即将推出的《深夜廻》、《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》、《放逐选举》、《箱庭公司创造记》,这些游戏的中文化工作都是委托世嘉来完成。

八代慎也(左)、奥成洋辅(右)

  日本一是怎样一家公司,从这四款游戏中就可见一斑。

  《深夜廻》,讲小女孩走夜路撞见鬼的恐怖冒险游戏。

  《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》,设定和剧情都相当有趣的迷宫RPG。

  《放逐选举》,文字冒险游戏,几个少年少女在世界毁灭后玩“狼人游戏”。

  《箱庭公司创造记》,把《我的世界》(Minecraft)和战棋策略游戏结合起来的游戏。挖砖块?还是走格子?是个问题。

《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》,变成了蛆的爱丽丝(……)

  日本一,“我真是猜不透你”。

  所以,日本一为什么总推出原创新作?

  八代:“‘因为之前没有先例,所以就不去尝试’,日本一不会这么做。我们一直在尝试新的东西,只要是觉得有趣,都会去挑战。社内会有一些活动(鼓励创作)。(此处可参考日本一,小众公司的游戏态度一文中提到的“日本一企画祭”。)

  “在这方面最积极的是我们社长(新川宗平),大家仿佛是在被社长拖着往前走。社长和员工的距离很近,他常常会开发团队那边说‘我们做一下这个吧’之类的。”

  日本一是不是比较抵触推出续作?日本一旗下比较知名的系列也就《魔界战记》、《流行之神》,更多的是单独的原创作品,而更多的游戏开发商会选择围绕一个 IP 推出多个产品,这样也能避免很多风险。

  八代:“日本一当然没有抵触推出续作,只要玩家期待,推出续作也很好。不过日本一还是会选择不断推出新作,因为我们不是一家大公司,如果不持续推出新作的话会有点无力、无以为继(力尽き)。”

2016年年末的日本一游戏促销,左边是《魔界战记》系列,右边依次是三款“经典迷宫”系列、《萤火虫日记》、《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》,国内有多少玩家知道这些游戏?

  我对八代先生说:“在中国,知道日本一的玩家大多觉得这是家‘有想法’的公司,虽然那些想法有些不错,有些莫名其妙,但总是有新的东西。”

  八代先生说日本玩家对日本一的印象是类似的——“不知道日本一接下来会做什么游戏”、“总是做一些奇怪的东西”。

  “(中国玩家的意见)还是第一次听说,很吃惊,谢谢大家。”


“这样”的游戏也推出中文版?

  开篇提到了文字冒险游戏《放逐选举》,它讲的是在世界毁灭后,12名少年少女被拉进了神秘的死亡游戏,大家就一个问题做辩论,失败的人会死。主角的妹妹在游戏中死了,他继续这个游戏就是为了给妹妹报仇。

  关于这款游戏,《Fami通》的评分是31分(满分40),日本亚马逊的玩家评价是2.7(34人打分,10人打1分,22人给出了3分及3分以下,打4分、5分的玩家分别各有6人)。喜欢《放逐选举》的人觉得它人设好,设定有趣,他们表示自己就喜欢这类游戏;不喜欢本作的玩家指出游戏主角无法让人代入,他为妹妹复仇的动机表现得很薄弱,剧情比较“空”……

《放逐选举》在日本亚马逊获得的玩家评价

  本文无意讨论《放逐选举》的品质如何。相比玩家对它本身评价的两极分化,国内玩家和厂商之间在它推出中文版这件事上的观点差异更有意思。

  我很多次看到玩家的评论表达了近似的意见:希望厂商挑一些好的、经典的游戏推出中文版,他们担心那些“不够好”的游戏推出中文版会败坏厂商在国内玩家群体中的口碑。

  显然这些玩家是很喜欢这些厂商。

  而八代先生的回应就如开篇所给出的:一款游戏有人喜欢,有人不喜欢,总之先试试再说,并希望能听到玩家的意见。

  类似的对答在这次采访中还有不少,排在一起怪逗的。

——《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》之前推出的是 PSV 版,为什么这次会选择推出 PS4 版?因为一般来说,这类迷宫 RPG 在掌机上更合适呀。

  八代:因为有些玩家没有PSV,只有PS4,我们想让这些玩家也玩到,所以推出了 PS4 版。


——《夜廻》推出了 Steam 版,相比 PSV 版(在日本销量:5万套),它的销量如何?续作《深夜廻》以及其他新的作品会推出 Steam 版么?

  八代:Steam 版《夜廻》是我们子公司 NISA 负责的,具体销量不方便公布,但比 PSV 版少,当然这也有 Steam 版发售日期晚于 PSV 版的因素。Steam 对于我们来说和 PS4、Switch 等主机一样是个重要的平台,现阶段无法确定哪款游戏会登陆 Steam,但通过 Steam 平台让更多人玩到我们的游戏,这是很好的。

《夜廻》在 Steam 上的拥有者数量:21083±4700,数据来自 steamspy,仅供参考


——《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》会登陆 Switch 么?

  八代:No Comment(笑),现在无可奉告,视反响如何。

  奥成:现阶段还没有计划。


——日本一近期的游戏几乎都推出了中文版,请问这是为什么?这其中不会做一些挑选么?毕竟要考虑到中文化成本和收益的问题。

  八代:其实我们社内也有一些类似的声音,有一些游戏也因此并没有选择推出中文版。但我们整体的想法,从社长到社员,都觉得难得做出来一款游戏,希望不仅是日本的玩家能玩到,国外的玩家也能玩到。

  奥成:从世嘉的角度来说,我们希望中国的玩家能对日本一这家公司有更多了解。所以世嘉在推出一款游戏时,并没有做过多的选择,我们首先是想让中国玩家看到日本一这家公司的“丰富度”。在此基础上,中国玩家会发现自己觉得有趣的游戏,有可能某款游戏在日本反响一般,但在中国很受欢迎。为此,我们会和日本一一起努力。

  似乎是我们替厂商想太多了?

  厂商的目标,概括而言就是一句话:让更多人碰到他们的游戏。

  一款游戏在某个市场能不能卖得好,其实厂商心里也无法确定。即便是在日本市场,八代先生说当初他们也没想到《夜廻》能卖得那么好(5万销量,相对于该作的制作规模而言是个非常好的成绩)。何况是他们所陌生的中文市场?关于日本游戏厂商对中文市场的陌生程度,现在还不出中文游戏的日本厂商,他们在担心什么?一文有很好的说明。

  而这种“陌生”是互相的,日本游戏厂商不够了解中文市场,我们对他们的了解又有多少呢?

  以《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》为例,“这是日本一推出的迷宫 RPG”——在日本,给出这样的信息再配上原田雄一(本作人设、《魔界战记》系列人设)的画,不少玩家就能对这款游戏形成概念。因为日本玩家对日本一这家公司已经有所印象,“迷宫RPG”这一游戏类别对他们来说也无需多做解释。该作 PSV 版在日本发售时获得了相当不错的反响,一度脱销。但它在中文市场又会如何?有多少玩家知道日本一?有多少玩家会对迷宫RPG感兴趣?答案可能并不乐观。

作为迷宫 RPG,《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》的迷宫探索画面是这样的,第一视角

  对于来 VGtime 网站的玩家朋友而言,这种认知或许不在话下。可是对于那些从本世代刚接触游戏主机,或者只是看了直播才知道有“主机游戏”这种东西的玩家来说,《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》这样不够“一目了然”的游戏,日本一这样“奇怪”的公司,这一切都是陌生的。而这样的玩家中,说不定就有喜欢这款游戏的人——常听到海外主机游戏开发商说:中国市场是极具潜力的(潜台词当然是,现在中国主机游戏市场的发展还远远不够),这“潜力”,指的应该不是我们这些所谓的“核心玩家”吧?(笑)

  日本一和世嘉当然也知道这一情况。“为了让《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》更容易被中国玩家理解,你们打算怎么做?”我问道。

  “我们请日本一为中文版专门设计了一个封面,突出幻想的风格,更能让人理解这是款 RPG。”奥成先生说。

  “在我们网站上还有一些玩家感慨自己越来越浮躁,已经不太能投入去玩这样的游戏了。”我说。

  “这款游戏很有趣,只要玩1个小时就会喜欢上它。”八代先生说。

  这么说可能有些失礼——真是可爱的人。

  谁知道呢,说不定《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》会因为我们还未察觉的妙处在玩家之间口口相传,最后在中文市场大卖呢?

  中文市场当然是值得期待的,《如龙0》、《如龙 极》中文版获得销量成功,《女神异闻录5》中文版的销量也让人满意,这对于世嘉来说都是积极信号。但别的游戏在中文市场也会受到欢迎么?另当别论。

  在不知道中国玩家是否会喜欢他们的游戏、也不知道喜欢他们游戏的中国玩家在哪里的情况下,日本一和世嘉(还有其他的海外厂商)决定给一系列不同类型、不同题材的游戏推出中文版。这是他们尝试了解中文市场的方法,也是他们正视一个市场时的态度。此时去讨论哪些游戏“好”、哪些游戏“不好”、哪些游戏该推出中文版、哪些游戏不该推出中文版,似乎有点不合时宜。

  其实光就中文化工作量而言,《深夜廻》只靠一人花了不到半个月的时间就完成了,《放逐选举》则是世嘉的中文化项目中工作量仅次于《女神异闻录5》的游戏。而现在游戏的中文化都是伴随着游戏开发一起进行的,如此才能实现同步发售,从这一层面来说,“挑选‘好’游戏做中文版”显得有些无稽。

  奥成先生透露说,世嘉将为爆乳动作游戏闪乱神乐:爆裂 重生制作中文版,不知各位玩家朋友对这款游戏有没有兴趣?

《闪乱神乐:爆裂 重生》

  关于市场,我们总希望它是健全而丰富的——需求不同、偏好各异的用户都能在其中找到自己喜欢的产品;形形色色的厂商都愿意把自己的产品投放到这个市场中,这些产品有自己的特色和缺陷,但厂商相信在这个市场中会有适合自家产品的用户。

  以前,中文游戏少,我们的选择少。现在,越来越多的厂商面向中国游戏市场推出产品,我们的选择变多了,都能享受“玩哪款游戏、不玩哪款游戏”这等困惑了。

  这当然不是坏事。这很好。

封面:《摇曳百合》

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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