从百花齐放到殊途同归 迈向大众的「游戏博物馆」

作者 箱子   编辑 箱子   2018-08-17 21:00:00

Game On 的复古博物馆,这次来到了中国。

从核心到大众的尝试

  从数据的层面来看,展现创意、科技进步,与游戏之间的相互作用,并对相关的文化和艺术影响加以提炼,似乎是一种通达大众的有效方法。

  由德国联邦文化基金会赞助的 pong.mythos 正是走的这个路数,他们在过去的5年内吸引了47万人参观。而 Game On 的主办者们,可能在16年前就已经意识到了这一点。

  巴比肯国际企业的负责人 Neil McConnon 表示,2002年之前还没有“文化组织”去承办大型游戏展览的先例,但他们却认为游戏的受欢迎程度,早已压过了舆论引起的社会偏见,当时开设博物馆的时机相当完美。

Neil McConnon

  事情如预料一般进展得相当顺利。在接纳了数千名游客之后,他们先是以巡回展的形式将博物馆带到全世界,随后又在2010年推出了 Game On 的2.0版本,在怀旧文化的基础上增加了 3D 立体视觉、虚拟现实等全新的元素,意图从核心走到大众。

  对于“游戏博物馆”来说,1972年诞生的首款街机《Pong》,以及宫本茂创作的《超级马里奥》几乎都是必备藏品,怀旧本身就对核心玩家有着天然的吸引力。而为了更进一步,Game On 在面向主流大众时有着独特的思路。

Game On 的《太空侵略者》体验区

  他们一方面是通过游戏设计、设备,概念的演变,让人们了解现代作品的创作过程,从而在大方向上发掘艺术与文化积淀。另外则是借着全新的交互元素,以直接上手把玩的形式,用声光画的回馈,直观展现游戏的乐趣与未来趋势。

  这么做的好处显而易见,你无需像观摩毕加索的画作《格尔尼卡》一样,回头去搞清英德之间的二战历史。即使访客对每件藏品一无所知,也能很快察觉到作品背后的厚重意义。

  玩家大可以从1978年的桌面玩具 Simon,一路摸到 Capcom 旗下那款,既臭名昭著、又名留青史的《铁骑》操作台,最后再转身戴上头盔,享受虚拟现实的乐趣。几件藏品的巨大差异,首先就衬托出复杂度与交互逻辑的变迁。

《铁骑》操作台与踏板

  再加上 Game On 还重点介绍了涉足游戏行业的设计师、艺术家、音乐家,以及与之相关的创意来源和工作内容,因此人们在观览展品时的信息其实来自多个维度,同时也带来了许多有趣的谈资。

  由四个彩色按钮组成幼稚玩具,为何演变成超过40个按键的控机台?跟着灯光重复按键的记忆游戏,又如何成长为有着导航、散热、油料、点火,夜视仪等开关和踏板的复杂交互?

  人们在体验中势必会产生疑惑,而博物馆恰好又实时的解答了问题。这不仅能让核心玩家感到满足,也赋予了更为宽泛的公众意义。

博物馆有许多游戏的设计参考图

  在 Neil McConnon 眼中,游戏对大众文化的影响更加重要。

  看看制作现代电子游戏所涉及的各种职业:艺术家、音乐家、作家、演员、程序员、游戏设计师等等。所有这些学科的顶峰都各有价值,如果应用到一个项目上,能说对我们的文化没有任何好处吗?

  事实的确如此,游戏制作涵盖美术、数学、编程等各个领域,它理应成为更广泛文化背景的一部分。而只有将这些有价值的东西辐射给更多人时,整个社会才能衍生出更多灵感,这可能也是 Game On,以及游戏博物馆的目的所在。

  从《俄罗斯方块》的简洁、《马里奥》的精巧设计、到《我的世界》中构建深层元素的可能性,再到《生化奇兵》的浸入式故事。游戏提供了如此多不同类型的体验,每个人都会有为之感触的媒介。

  根据彭博社此前的报道来看,对于那些已经成长为工薪阶级的老玩家来说,看着满布灰尘的作品,感受着 8 Bit 的画面和音乐是令人放松的惬意之事。并不是所有人都能在家中摆满影响童年的游戏设备。游戏博物馆的作用来得相当直接,它是追忆过去的一个绝佳去处。

  而展览本身又可以通过人机互动的形式,直观呈现游戏的发展历程,以及背后所凝结的技术和创意。这让大众得以重新认识游戏在社会环境中所扮演的角色,甚至是作为艺术形式的一面。

  虽然还远远达不到消除社会偏见的水准,但或许正如游戏博物馆中物品的变迁一般,社会对于电子游戏的积极认知,如今正在随着历史的齿轮向前推进。


  如果你对游戏博物馆有兴趣 —— 其实,Game On 也来到了中国。

  日期:2018年8月17日 - 2018年10月14日

  地点:深圳市南山区欢乐海岸创展中心及其户外广场

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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