9.6

战神

God of War

平台

PS4 PC

发售时间

2018-04-20

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《战神》首场Boss战的背后,竟然有这么多的考量

作者 paressysa   编辑 paressysa   2018-08-19 00:22:13

《战神》战斗设计师 Yeh 就战斗中的三个阶段,分别详细地讲述了他的设计思路

战斗的三个阶段

  在开场后,我们的战斗拥有三个阶段。


第一阶段

  第一阶段是预热阶段发生在奎托斯的后院。在这个阶段,巴德尔的攻击欲望并不强烈。由于此为游戏中第一场 Boss 战,玩家们需要一段时间进行适应。玩家可以把巴德尔当做训练木桩,享受将他扔向树木和石头的壮观景象(这也就是我在前面原型中提到的非常有趣的部分)。

预热阶段

  从故事层面来说,这个阶段的巴德尔希望奎托斯攻击他。他不断挑衅,以求奎托斯给他的肉体带来痛苦。有时候,游戏叙事和玩法的完美契合是一件可遇不可求的事情。

  战斗不同阶段间的转场给了我们更多机会,对两人的神力进行展示。由于采用一镜到底的表现手法,我们需要不断地尝试和打磨以呈现最好的效果。相比于切镜头以展现人物,你可能想象不到游戏中长镜头的完成难度有多高。

  这个镜头机位极低,且快速往后拉了一点点 

  在此阶段,我们加入了巴德尔拖拽住奎托斯,并把他扔向高处的动作。这个动作(或者说镜头的使用)其实是某种障眼法:后面的动作是两个人翻滚到了屋顶,而这个动作发生时的镜头设置让玩家觉得奎托斯已经飞得足够高了,从而顺接后面的动作。这也是我们在后面的转场动画中经常使用的“小伎俩”:我们会使用一些快速运动镜头,或是强烈的镜头晃动,从而避免设计多余的动作。注意啦,这是烟雾弹哦。

  使用树木冲撞的转场参考了前面提到的视觉预览图。这个转场,跟游戏中很多其他部分一样,是集思广益的成果。作为一个游戏开发者,我的工作可不仅仅是想出新的主意,而还包括听取其他部门同事们的创意,并从中选取最适合的一个。

这个转场同时也让战斗发生的空间大幅转移

  此转场动画更新了游戏环境,让两个角色进入了新的场景中。在一场像这样的长时间战斗中,保持游戏节奏和玩家情绪的持续上升是很重要的,其中环境当然也贡献良多。转换场景的另一个微妙的好处在于,我们能够光明正大地刷新之前被破坏了的树木和石头,同时这也给玩家一个新的区域,让他们能够继续破坏。


第二阶段

  这儿也是战斗第二阶段发生的场景。此阶段开始没多久就引入了“斯巴达之怒”能力,游戏允许玩家长时间地使用这项能力,以便对其更加熟悉。在这个阶段,巴德尔变得更有侵略性了一点,所以当“斯巴达之怒”结束后,玩家们需要将更多注意力放在防守上。

  第二到第三阶段的转场,要感谢我们制作精良的环境破坏效果。一个有趣的事情是:我们一开始想让巴德尔向奎托斯扔一座小山,然后奎托斯一拳把它打成两半。后来放弃这个设定的原因是我们希望让战斗变得更加合理,以展示奎托斯长久没有战斗后的生疏感。当然,如果在后续作品中出现了这一幕,那你就知道其实它已经被想出来很久了。

  另外一个没有出现在成品中的设定是:当玩家控制奎托斯在山崖上往上攀爬时,巴德尔会往下踢巨石或引起山崩,从而逼迫玩家在不同的崖缝中跳跃以躲避落石。虽然这个设定由于开发时限原因被砍掉,但这也让我感到庆幸:这场战斗节奏非常快,如果在其中加入一些舒缓的慢节奏部分,会让整体动作设计显得割裂和不连贯

第三阶段

  在第三阶段,巴德尔就真正开始向玩家宣泄自己的攻击了。作为游戏中的首场 Boss 战,我们不希望它太难。我们希望营造紧张激烈的气氛,却又不想让其真的成为玩家的累赘(各位喜欢挑战自己的玩家,可以在游戏后期去打打女武神,她们也是我设计的,提前说声抱歉)!我们对巴德尔的攻击模式进行了设计和打磨,以使其能够鼓励玩家学习并使用游戏中的各项防御性机制

  • 震地冲击波 —— 直线行进,不可防御,玩家需要侧移躲避
  • 连段进攻 —— 快速的连段攻击,玩家掌握好时机可以进行躲避,但防御的风险更低,玩家需要进行二择
  • 跃向空中并砸地 —— 在大范围内造成不可防御冲击,玩家需要翻滚躲避
  • Z型飞踢 —— 破防,玩家需要掌握好时机进行防御或躲避
震地冲击波,侧移或翻滚躲避
跃空砸地,翻滚躲避

  除了攻击外,巴德尔还会进行防御,以抵抗某些玩家极具侵略性的进攻。由于巴德尔对玩家所有攻击方式均有反馈,所以他对于无限连段的抵抗性相比其他 Boss 来说偏弱。我们进行了大量的设计,以确保他在被连续攻击时,能够在恰当的时候抽身并进行反击。有时候他会扛住玩家的斧子,并使用拳头进行反制;有时候他会借助玩家进攻的冲击疾退,为自己争取更大的空间。他的防御动作能够重置战况,让双方的攻势有来有回。

抓住空挡,扛住斧头并反制
借攻击拉开距离,重摆阵势

  在最初的设计中,巴德尔被设定为能够夺过奎托斯的斧头,并使用其进行攻击。试想一下,你向他投掷飞斧,他用身体扛住并抽了出来,然后向你扔了回来 —— 是不是更突显了他的疯狂!但我们后来发现其执行难度不低,且我们希望鼓励玩家在游戏前期多使用投掷飞斧的能力。所以这个设定也就被这么“劈”掉了。

“想这么多我脑壳疼!”

  单单是一个 Boss 战的设计,就融入了全制作组所有人的心血:环境设计部分打造战斗场景,声效设计部门让肉搏听起来拳拳入肉。甚至连制作人,也要一直监督我们,防止我们摸一整天的鱼。这儿只展现了开发过程的冰山一角,正是所有人的通力合作,才汇聚成了最终的成品。

  最后,感谢你的阅读,希望你对幕后的花絮感兴趣!也希望你能享受跟巴德尔的战斗!

看什么看!来打一架


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