那些围绕《荒野大镖客2》的争议 让我想起《莎木》未尽的心愿

作者 wayaway   编辑 lv6   2018-11-28 18:00:00

在快节奏娱乐体验至上的当下,R星为何会倾尽全力开发一款如此奢侈甚至小众的游戏?

  无论你是否喜欢,开放世界如今已经成为了电子游戏行业的一种“镀金”工具——当一款游戏带上“开放世界”的标签,它似乎就更符合现代游戏的标准,甚至比传统类型游戏更容易吸引玩家目光。

  所以当Rockstar,这家全世界最擅长制作开放世界游戏的厂商,推出他们耗时8年、耗资8亿美元(据传)的《荒野大镖客:救赎2》(以下荒野大镖客2)后,整个游戏圈立刻兴奋的像过年一样,也就不奇怪了:同行们“默契”地调整自家产品发售日,免得撞上“大表哥”碰一鼻子灰;玩家们请假的请假,宅家的宅家,甚至有不少“云玩家”终于也抵不过大表哥的诱惑,选择喜提一台主机回家,想亲身体验一把西部的狂野之旅。

  《荒野大镖客2》实际发售之后,全球各路媒体也毫不吝啬赞美之词和满分评价,甚至一度将游戏送上了媒体综合评分排名历史地位前三的宝座。一切迹象都预示着Rockstar的神话又一次延续,《荒野大镖客2》将是一款完美的游戏。

你是否也为迎接“大表哥”请了假?

  然而随着《荒野大镖客2》逐渐揭开它的面纱、开始向玩家们展示出它的内在之后,一些玩家发现这款被媒体和粉丝们吹上天的业界扛鼎大作,似乎和他们当初想象的大不一样:它节奏缓慢、操作繁琐、自由度不高、有时候过于真实、有时候又过于魔幻,简单来说,《荒野大镖客2》的实际游玩体验,与很多人心目中所期待的Rockstar开放世界游戏该有的“爆炸”体验大相径庭。

  “什么都好,就是不好玩!”
  “整天骑马太无聊了!”
  “这么多的对话太烦了!”
  “设计那么多无用的细节有什么意义?”
  ……

  无论在哪个游戏社区,你几乎多多少少都能听到有玩家发出如此这般的抱怨。就连“大表哥2是否过誉了?”这样的讨论,也成为这段时间里关于这款游戏的热门话题之一。

剥皮、赶路、工具人

  虽然看起来这好像又是一出游戏核心粉丝与质疑者们之间无休止的争论,但其实这种争论并不是完全没有意义的。Rockstar此次为我们带来的这个狂野生动、同时又缓慢繁琐的开放世界游戏真正的价值是什么?《荒野大镖客2》将对今后的开放世界游戏产生怎样的影响?这是很值得我们深入思考的问题。

同样的脾气 相似的勇气

  作为一个比较注重自由度和游戏内容量的玩家,笔者对开放世界游戏一直保持着一种“贪得无厌”的喜爱,《巫师3》、《合金装备:幻痛》、《塞尔达:荒野之息》这样风评好的自然照单全收,一些像《疯狂麦克斯》、《四海兄弟3》(黑手党3)、《合金装备:生存》这样口碑平平的开放世界游戏也能让我乐在其中。

  而在这么多开放世界游戏中,《荒野大镖客2》带给我的感受十分特别:它有点像故事驱动的《巫师3》,但《巫师3》更像一本故事书,相比之下《荒野大镖客2》要更“生活化”一些;也有人说它是《GTA5》的“加强版”,但《GTA5》明显更“世俗”、更“狂放”、更“好卖”一点;你也没法拿它跟《塞尔达传说:旷野之息》或者《刺客信条:奥德赛》相比,它们的核心玩法有着明显的区别。

  如果真的要找一款和《荒野大镖客2》有着相同脾气的游戏,笔者的脑瓜中不由自主地闪回的,却是那款堪称“古董”的作品——铃木裕的《莎木》。两者都将游戏的可玩性摆到了第二位,从而能够不惜代价地塑造出一个沉浸式的开放世界。这种做法极具争议,毕竟“游戏好不好玩”可能是许多玩家衡量游戏品质的一个首要标准,也是很多媒体评论家们心中的“金律”,而在《莎木》和《荒野大镖客2》身上,却充满了这种逆潮流的“勇气”。

  《莎木》初代诞生于1999年,在那个《GTA》还是个2D“反社会”游戏、《最终幻想》的人物建模满是“锯齿”的年代,当时依旧能与任天堂在游戏业平起平坐的世嘉,拿出的是一份价值5000万美元的“豪赌”。

《莎木》,世嘉的豪赌

  根据公开资料显示,《莎木》的开发成本达到了5000万美元,这是一个摆在现在看依然令人匪夷所思的数字。一直到2008年的《GTA4》发售,这个业内最烧钱的记录才堪堪被打破。

  高昂的开发费用背后,代表的是当年野心勃勃的世嘉为了让DC打败PS2所下的赌注,也是制作人铃木裕对游戏设计近乎偏执的理想的反映——《莎木》将所有的精力花费在了塑造一个充满细节、生动鲜活的真实世界上。优秀且耐人回味的剧情主线、领先业界半个足足世代的图像表现、荡气回肠的音乐以及整个游戏散发的浓厚亚洲文化氛围,都赋予了《莎木》中这个开放世界以真正的灵魂。

  对于很多玩家来说,《莎木》的伟大在于它给了开放世界游戏一个明确的发展方向,包括Rockstar在内的许多游戏厂商,通过《莎木》所呈现出来的世界懂得了一件事:靠堆细节来制作一款拟真化3D开放世界游戏是行得通的。

用海量细节来堆彻的《莎木》世界

  其实当年关于《莎木》的最大争议,与今天玩家们对《荒野大镖客2》的争论,二者颇有些相似之处:它很拟真、很美、充满细节,但是不好玩。

  今天有不少玩家对于《荒野大镖客2》不满意的一个地方在于游戏的前期节奏过慢,而如果让他们去玩一下《莎木1》的开头,恐怕要被憋屈的当场自闭:《莎木1》的开篇,主人公芭月凉在很长一段时间里干的都是“与某某对话——获得线索——去下一个地点——继续与某某对话”这样一个流程;任务没有地图指引,你必须通过一次次的自行摸索来熟悉整个街道以及各类店铺的位置;NPC和主角都有各自的作息时间,时辰不到芭月凉只能在大街上无所事事;游戏也没有明确的支线任务,战斗的内容十分稀少,小游戏也并不丰富和有趣,以至于大部分时间玩家能做的只有一件事:闲逛。

  而恰恰是这种强行让玩家时不时失去目的性的“佛系”玩法,最终却成了《莎木》本身的精髓。当玩家学会去体验这个世界中海量的生活细节与文化氛围的时候,才能真正体会到这个世界的魅力:你没事会去转转扭蛋找一波惊喜,会去街机厅打一盘游戏,去贩卖机挑一瓶并不需要的饮料,去便利店买一些稀奇古怪却毫无用处的小玩意;你会跟每个过路的人打招呼,会给在街上蹒跚的老奶奶指路,会站在海边等待一次次日落日出,会站在街角目视某个可爱的女孩子经过……

  当玩家真正学会在《莎木》的世界中“生活”,《莎木》的世界也就彻底地活在了玩家的记忆之中。

学会“活在”这个虚拟世界中,你就会喜欢上这个游戏

  只是,《莎木》败的实在太惨,两代作品前后共投入了将近1亿美元的成本,但最终销量加起来还不到200万套,几乎让世嘉把棺材板的钱都赔进去了……《莎木》的惨败似乎也在提醒游戏业界,现实世界里没有那么多佛系玩家,再美的开放世界也需要扎实的玩法和内容来填充。

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