那些围绕《荒野大镖客2》的争议 让我想起《莎木》未尽的心愿

作者 wayaway   编辑 lv6   2018-11-28 18:00:00

在快节奏娱乐体验至上的当下,R星为何会倾尽全力开发一款如此奢侈甚至小众的游戏?

外在驱动力 内在沉浸感

  关于《荒野大镖客2》的争议有很多,但相信大家都有一个相同的体会:这款游戏和《莎木》一样,为我们塑造了一个极具沉浸感的虚拟世界。甚至可以说,玩家的沉浸感与代入感是Rockstar在《荒野大镖客2》单人游戏部分最为关注的元素,这与当初铃木裕对于《莎木》的理想如出一辙。

  沉浸感这个东西听上去有点玄乎,但实际上也没那么复杂,许多其它的艺术领域比如电影、文学、音乐等,都一直在强调塑造沉浸感。电子游戏相比起传统艺术形式,在营造沉浸感上有一个得天独厚的优势:交互。因为有了交互,我们可以与虚拟世界产生互动;因为有了交互,我们可以参与到虚拟世界的运作中去;因为有了交互,我们可以导演属于自己的故事。

  电子游戏提供沉浸感的方式有许多种:《荒野大镖客2》狂野生动的西部世界能让你沉迷,像素画风的《我的世界》也能让你在沙盘世界中痴迷不已;《巫师》系列向来以剧情和人物刻画让人赞叹,《荒野之息》的自由与冒险也同样让人流连忘返;《逃生》这样的惊悚游戏通过氛围营造和关卡设计能把人吓哭,《行尸走肉》这样的互动电影游戏也能通过调动玩家情绪来让人代入其中;你沉迷《DOTA2》是因为游戏的社交和对抗元素,而我在《怪物猎人 世界》里爆肝是因为它激起了我的挑战欲以及收集癖;为了更好的装备甘愿被称为仓鼠,为了得到纸片人老婆不惜掏空自己的钱包……

  所有上述这些行为的前提,都是你已经沉浸在游戏的氛围之中,无论你嘴上有没有说真香。

游戏利用叙述带来的沉浸感让人永远难忘

  换句话说,所有能让人沉迷的游戏,其实都能提供给玩家一定的沉浸感。只不过,在如今这个快节奏的移动互联网时代,大批大批的电子游戏开始利用不停地给予玩家奖励、不断地开箱抽卡,让玩家产生对游戏的依赖;通过强社交系统、多人PVP对抗,让玩家沉溺于胜过他人的快感。这些外在的驱动元素确实能够提供给玩家大量的乐趣和刺激,但绝不应该是游戏给予玩家体验的全部。

  《荒野大镖客2》和《刺客信条:奥德赛》,都堪称近年来业界3A级开放世界游戏的标杆,但是两者的游戏体验,或者说两款游戏所带来的沉浸感却是截然不同的。我很喜欢卡珊德拉这个刚强的女性斯巴达战士角色,但是在整个《奥德赛》长达70小时的旅程中,我几乎没有什么时间来好好的了解卡珊德拉这个人——她的行程被排的满满的:主线、支线、敌人的营地、希腊神祗雕像上的同步点、城市歌剧院的舞台上,到处都是卡珊德拉匆匆而过的身影,整个游戏似乎只有一个目标:解锁更多地图、获得更好的装备和更多的经验值。

  在制作开放世界游戏方面,其实育碧一直都做的很贴心,非常善于“想玩家所想”,于是,古希腊地图的每个区域大都有两个同步传送点,地图上最遥远的距离也只相隔着数秒钟的黑屏;佛伯斯是匹神驹,即使你骑着它从百米高的山上一跃而下来体现你“两点之间直线最短”的理念,佛伯斯也仅仅会告诉你它只是想休息一会;在《起源》中有玩家抱怨收集资源太费事,这次卡珊德拉就可以在高速奔跑的佛伯斯背上瞬间完成击杀猎物、剥皮、收集这三个步骤……

取代“你的马死了”的是“弗伯斯无法使用”,哪个更具沉浸感?

  《奥德赛》塑造了一个空前庞大、美丽的古希腊世界,但是乏味的剧本、薄弱的人物刻画、过于外在的沉浸元素让这个开放世界的节奏显得太快、太轻、太容易被人遗忘,美丽的卡珊德拉只是一个超级战士,而不是一个活在这个世界中活生生的人。

  在终于肝完主线和大部分支线内容后,我竟对这偌大的古希腊世界,以及剩下的那茫茫问号完全没有一丝的动力,迫不及待地将游戏请出了我的硬盘——我买的是带季票的黄金版,但是至少眼下我完全不想再回到游戏中了。

Rockstar的执念

  虽然我们经常吐槽“公式化”的开放世界,但从玩家的角度来讲,笔者并不会刻意去拒绝它。一来靠外在元素营造沉浸感本身并不是什么错误,受众喜欢就行;二来,即使在行业技术和规模都高度发达的今天,制作一个大型开放世界游戏依然是一件了不起的事,即便它是一个填充式的公式化世界。

  这也是为什么那些不依靠外在元素吸引玩家的开放世界游戏能够成功、并变得如此伟大的原因:它们始终独一无二:《巫师》系列真正驱动玩家的是杰洛特的传说,而不是满地图的问号;真正沉迷于《旷野之息》的人在乎的是探索与冒险的乐趣,是与每一匹人马搏杀的刺激,而不是给林克刷满一身顶级装备;在《我的世界》里你不需要练级,甚至也不需要故事,但设计者给了玩家制造一整个世界的“权力”。

探索与冒险才是《旷野之息》驱动玩家前进的核心动力

  而对于《荒野大镖客2》来说,游戏通过堆满细节和互动的西部世界和电影化的叙事方式来为玩家创造逼真的沉浸感:亚瑟没有等级概念,各种武器之间的数值差异小的可怜,饰品增加的有益属性几乎能够忽略不计,就连游戏中看似最宝贵的资源,钱,其实都很少有用武之地——缴纳赏金可以算是支出的大头了。

  显而易见的是,Rockstar刻意在《荒野大镖客2》中削弱了外在元素的干扰,甚至削弱了大部分当今玩家最在意的等级、装备、进度概念,只是为了让玩家在游玩时能够百分之百地被游戏的剧情演出、世界生态等内在元素所吸引。“梦回狂野西部,做一回大镖客”,一直都是《荒野大镖客:救赎》两部作品想要传递给玩家最真挚的情绪。

《荒野大镖客》试图让玩家成为这个西部世界的参与者,而不是主宰者

  其实在《荒野大镖客2》当中,我们还可以看到许许多多Rockstar这些年来创造的开放世界游戏元素缩影:《圣安地列斯》中CJ的“形体成长系统”、《恶霸鲁尼》的NPC互动系统、《黑色洛城》的物品交互系统等等;《GTA4》的Niko Bellic可能是在性格上最接近亚瑟的角色,自由城与狂放的西部一样,表面看似美好实则冰冷而沉重;也是从《GTA4》和初代《荒野大镖客:救赎》开始,Rockstar开始明白色情和暴力元素只能成为游戏的点缀,而真正打动玩家的是一个充满细节、充满交互、即便离开了玩家依然能自行运转的真实“虚拟”世界。

  于是,Niko会在挂掉烦人表哥的电话后,独自坐在自由城街头看着车来与车往;崔佛在把一辆警车轰上天后,会穿着裙子站在海边码头对着夕阳发呆;亚瑟会在酒馆二楼和人打一下午德州扑克,只为了赢那几块钱。

  当年铃木裕在《莎木》中留下的遗憾,今天Rockstar在《荒野大镖客2》中多少弥补了一些回来。

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