那些围绕《荒野大镖客2》的争议 让我想起《莎木》未尽的心愿

作者 wayaway   编辑 lv6   2018-11-28 18:00:00

在快节奏娱乐体验至上的当下,R星为何会倾尽全力开发一款如此奢侈甚至小众的游戏?

逆流而上的胆识

  即使当年同样走过这条路的《莎木》是败的如此之惨,Rockstar依然还能保持这份勇气和信仰——创造一个极尽拟真的开放世界,这在今天这个资本为王的游戏业里实属难能可贵。

  随着游戏产业的规模越来越大、资本的控制力越来越强、玩家喜好越来越阴晴不定,我们不难发现,许多过去呼风唤雨的大厂,如今正变得越来越缺乏勇气和自信。暴雪为了财报能义无反顾地投身手游,连个饼都不愿意给粉丝们画;生软因为《仙女座》的失败,甚至丧失了继续做RPG的勇气;说好了坚持单机游戏的贝塞斯达,转身就拿出了手游和网游(尽管他们还有饼);几年前还手握一把顶级IP的Square Enix,如今只能把所有希望寄托在《王国之心3》身上。

刚刚过去不久的暗黑手游公关危机,背后是暴雪多年来开发能力的下滑

  当一个游戏公司失去自信和勇气,只剩下对资本的惟命是从和对市场、用户的妥协时,衰败似乎也就不可避免了。

  事实上,今天玩家们对于《荒野大镖客2》的争议,可以说是再正常不过的事,因为严格意义上来说,Rockstar是在如今这样一个追求快节奏娱乐体验的时代,倾其所有去做了一款奢侈、甚至有些偏小众的单机游戏——就如同当年世嘉和铃木裕的《莎木》一样。

  不同之处在于,《荒野大镖客2》在各方面吸取了当年《莎木》留下的教训,Rockstar的开发能力也历经千锤百炼的洗礼,所以《荒野大镖客2》并没有重蹈《莎木》的覆辙。尽管游戏的节奏偏慢,但是大量堪称业界标杆的电影化叙事演出、适度的战斗、丰富的支线、有趣的迷你游戏等等,在很大程度上丰富了游戏的体验。

  更不用说,《荒野大镖客2》还有一个即将推出的多人线上模式,单人模式中种种为了营造独特沉浸感而设计的要素,必然也会在多人模式下回归。

你是否也曾沉迷打牌不思抢劫呢?

  与《莎木》相比,在拟真度的把握这个问题上,Rockstar也并没有像当初世嘉那样一条道走到黑:马匹虽然会死,但你能买到复活药;捡尸体虽然麻烦,但子弹是自动拾取的;传送点和瞬移手段不多,但灵活利用马车、火车和营地地图的快速旅行,也能省掉不少赶路时间;嫌打猎收集完美皮太麻烦?SL大法可以满足你的需求……

  特别值得一提的是,如果从游戏难度来看,《荒野大镖客2》可以说是一款非常大众化的游戏:它的整体游玩难度都比较低。不妨想想《圣安地列斯》里噩梦般的遥控飞机、《罪恶都市》动不动就要重来的关卡、《荒野大镖客:救赎》里无法逃脱的通缉,就连《GTA5》也有几个飞机操控的关卡能卡到不少轻度玩家。而相比起来,《荒野大镖客2》整个流程中几乎没有让人印象深刻的难点或是折磨手残的设计,在游戏难度上真正做到了“非核心化”。

  当然,《荒野大镖客2》也并不是一个完美的游戏,一些脚本逻辑的混乱以及故事节奏的瑕疵才是真正的缺陷。就好像《巫师3》被人诟病的战斗系统、《合金装备5:幻痛》那未完成的章节、《旷野之息》中缺少戏剧冲突的剧本一样,各方面都完美无缺的开放世界游戏其实并不存在。

  在笔者看来,《荒野大镖客2》的真正意义,在于Rockstar几乎是以一己之力将拟真开放世界这个相对小众的概念,彻底推到了游戏业界的前排。凭借《荒野大镖客2》这款作品,Rockstar也向所有同行宣布:用细节和脚本这两门“内功”去打造一款游戏,能做到怎样一个标准和效果。

  《荒野大镖客2》不会是Rockstar野心与能力的终点,拟真开放世界的未来究竟会怎样,是一件值得游戏玩家和游戏设计者一起关注和思考的事情。

  参考文献:Selja Tanskanen. Player immersion in video games Designing an immersive game project,2018

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