隔海相望的日本,有家不一样的“游戏道德委员会”

作者 箱子   编辑 箱子   2018-12-18 10:00:00

去中心化与制衡,也许是管理“道德”的关键词。

  2018年5月30日,中国教育学会家庭教育专业委员会提出,在预防青少年对待网络游戏的不当行为时,媒体有着不可替代的重要作用。半年之后,一个名为“网络游戏道德委员会”的组织就落户于中宣部的办公楼中,并对市面上的20款游戏下发了“整改”和“不予批准”的意见。

  根据官方的叙述来看,委员会的主要工作,是“负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议,为网络游戏管理部门提供决策参考。”主管部门的意见表明,这里的网络游戏,指代所有“通过或不通过互联网”提供的游戏,实质上涵盖了所有平台和类型的内容,并不是我们通常理解的“网游”。

央视对网络游戏道德委员会也进行了报道

  虽然作为发起者的中国教育学会,只能归类为教育教学科学研究与实践领域的单位、组织和个人组成的社会团体,并不具备执行法律的权利。而由媒体牵头,学校、专家等多方参与的网络游戏道德委员会,实际上只是为政府和行业提供某种服务,也很难说有什么强制力。收到“意见函”的游戏公司,原则上可以无视他们的言论。

  然而参考此前央媒的报道,网络游戏道德委员的职能不只是提建议。他们的风险评定结果,本质上是一种直接面向游戏主管部门的参考,很有可能作为行政决策的一环。简单来说,整套体系虽然融入了社会、行业自律的力量,但也深深植入行政管理的意愿。

  尽管审评的主导权有所差异,但他们的职能和身处的背景,却促使让人想起 80~90 年代的日本。一批想要监管“游戏中伦理问题”的组织,恰恰兴起于内容产业混乱不堪的时间点。你很容易就能将“伦理”和“道德”两个词联系起来,这无疑让人好奇,那个时代的日本游戏行业经历了什么?这些组织最后又发挥了什么作用?

色情内容、杀人犯,与混乱不堪的年代

  20世纪80年代正处业界的交际之时,雅达利的崩溃,导火索式的引起了美国游戏业的大萧条。而继任头把交椅的日本市场可谓风华正茂,在第三世代主机的角力中,他们几乎有着压倒性优势。不过,如果谈到作品的管制问题,那个时期日本所处的状态一定让你异常熟悉。约束暴力、色情等成人内容的分级条例并不明确,主流媒体的舆论倾向,也大体上倒向了游戏的对立面。任谁都知道,这并非一种健康的状态。

  事实证明,其中确实孕生了一些反社会的负面问题。从1986年起始的三起业界震动,直接导致计算机软件伦理机构(软伦)、媒体伦理协会(媒伦)、联合审查中心等约束游戏内容的民间组织出现,他们推进了政府认可与行业自律,也最终划定出日本游戏管制秩序的基础版图。

  日本最早对游戏的监管趋向放任自流,但面向内容产业的担忧也普遍存在。热衷于推进男女平等的东京都生活文化局,在80年代早期就提交了一份报告,论述了漫画、电影、游戏中女性裸露物化的不当描绘,再加上媒体对此事十分关注,政府承受了相当大的压力,随即才象征性的对出版社和游戏公司予以警示。

除了推进男女平等,东京文化局还会主持一些文化、消费者活动

  可想而知,几句警告哪能起到规范作用。日本当时的游戏业,特别是一部分 PC 游戏的开发者早已越界,彼时含有成人、色情的内容开始向着无序和违背原则的方向发展,为了吸引玩家的关注不择手段。

  1986年,一款名为《177》的作品引起了日本公明党草川昭三的注意,该作的命名以日本刑法第177条“强奸罪”为灵感,玩家在游戏中扮演汽车制造厂工人大内秀雄,主要目的是“袭击”年轻的外资公司女雇员斋藤琴绘。显而易见的是,渲染一名强奸犯的所作所为,无论何时都是不被推崇的,草川昭三随后将争议带到了国会,并建议将《177》归类为有害软件。

  国会上,同为理事的近藤元次很快就提供了一套解决方案。他认为《177》在青少年教育上确实产生了负面影响,同时考虑到业界存在着个人电脑相关的独立团体,意图通过行业自省,尽可能对年龄限制的问题做出指导。借助协会和组织来对游戏进行约束的理念,就此孕育生根。

177

  但事实上,国会讨论这个问题的时间点是1986年10月,此时面向软件内容的大型民间组织,也只有刚刚成立8个月的日本电脑软件协会(CSAJ)而已,属于普通的社团法人。更不用说他们的会员以软件开发事业者为主,重点管理的对象并非游戏,是否对过激内容进行限制,此时仍由各个厂商自主决定。当然,为了避免进一步触动民众和政府的逆鳞,一小撮制作者已经组成了自我规制的小团体,他们可以视为“游戏伦理机构”的前身。

  好死不死的是,还没安稳多久,业界又迎来了第二起震动,这次的规模几乎影响到整个内容产业。1988年至1989年期间,东京都西北部和埼玉县西南部,接连发生一系列以幼女为目标的绑架杀人事件。凶手宫崎勤先后以诱骗的方式杀害4名女童,事后还对尸体进行猥亵和肢解,手段极其残忍。为了炫耀自己的行径,不惜将骨灰、罪行声明以加密的形式邮寄给家长和朝日新闻。

  事件本身与内容产业关联不大,直到警方从犯人家中搜到大量的动画、漫画、游戏时,舆论开始向着一边倒的方向发展。暴力、色情、恐怖内容成为了扭曲人心智的罪魁祸首,而「ACG爱好者 = 犯罪者」这种带有偏见的看法,也在那时逐步的散播开来。

  一部分不负责任的媒体,在其中起到了推波助澜的作用。彼时负责报导的记者木村透,故意将宫崎勤的成人书刊、恐怖录像带、游戏放置于镜头最显眼的位置,同时也不乏捏造和空想藏品的炒作。有人声称从中找到了带有实验、虐杀情节的电影《豚鼠2:血肉之花》,但实际上,警方只收押了偏向喜剧风格的《豚鼠4:恶魔女医生》。在5787部映画作品中,真正符合那些负面描述的只有44部。

宫崎勤与其住处

  顺利成章的,游戏开发者再一次成了千夫所指的对象,肃清式的法律管控此时离他们只有一步之遥。相关小团体和民间组织再也坐不住了,为了自救,他们与电脑软件协会共同倡议,要给包含过激内容的作品贴上18禁标签。而几乎在讨论后续约束措施的同一时间,日本游戏业界迎来了始料未及的第三次震动。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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