隔海相望的日本,有家不一样的“游戏道德委员会”

作者 箱子   编辑 箱子   2018-12-18 10:00:00

去中心化与制衡,也许是管理“道德”的关键词。

  1991年,FAIRYTALE 公司制作了一款成人游戏,名为《沙织:美少女们的贵府》。可想而知,在气氛如此紧张的时节,还在游戏中加入近亲、姊妹,上下级交媾的敏感内容纯属作死。为了增加噱头,他们甚至给旗下作品打上了“X 指定”标签,等同于明目张胆的表示“我这个很刺激”。同年一位家住京都的高中生因为按耐不住好奇心,于是跑到音像店窃取游戏,结果被当班的店员直接抓获。

事件发生后,原版《沙织》反而成了值钱货

  乍看之下,这并不算一起特别严重的事件。针对未成年人的偷窃行为,还是在犯罪未遂的情况下,在日本一般只是批评教育了事。问题在于,当人们发现被盗游戏中的禁忌内容时,社会舆论逐渐从规范未成年人行为,变成抵制成人游戏、抹除制作公司的倡议。你能看到一个熟悉的主张:正因为有这些内容存在,才会导致青少年的不当行为。

  在社会舆论的高压之下,1991年11月25日,警方突击了 FAIRYTALE 及其母公司 JAST,收缴了一批开发资料之后,以“贩卖为目的持有猥亵影像制品” 的罪名发起公诉。FAIRYTALE 社长也成了平息众怒的背锅侠,被警方当场逮捕。次年7月,日本宫崎县修订《青少年保护育成条例》,将 GAINAX 旗下的《电脑学园》定义为有害书籍,这把火终于引到了政府的管制条例上。

  与其被行政命令强行规制,不如先自断手指以示决心,寻求一条政府、社会舆论、开发者均能接受的道路。1992年8月25日,自治小团体、成人游戏公司、软件协会共聚一堂,开始探讨如何将游戏按年龄许可分类,并制定了让各个销售渠道遵守规范的解决方案。一个带有自律性质的“道德委员会”就此应运而生,它被挂名为“计算机软件伦理机构”,国内一般称呼他们为“软伦”。

  大家可能更熟悉日本的计算机娱乐软件协会,也就是主机游戏的分级机构 CERO。相较之下,软伦更多是对成人向游戏进行自我审查。

从普通社团组织到权威审查机构

  尽管软伦的主要职责是对游戏道德、伦理进行限制和审查,但归根究底他们也只是社团法人。除了人员构成与业内密切相关外,实际上可以视为没有立法实权的民间组织,提出的意见仅有参考作用。即使你的作品被软伦勒令整改也可以自行贩卖,他们不具备行政指导和羁押违规者的权限。

  在我们的普遍印象中,这样的组织根本起不到决定作用。然而,混乱的业界状态,却成了日本府县官方让渡管理责任的契机。彼时日本有46个都道府县推出了各自的《青少年保护育成条例》,其中多数仅对出版物进行了一些笼统限制。由于软伦提出了系统规则,再加上他们与销售商之间的关系更为紧密,于是被府县官方纳为法规的一环。很快,软伦就成了21个府县的“认证审查组织”。

爱知县对出版物的规定,违者可处30万日元以下罚金

  一旦开发商想在这21个府县发行游戏,未通过软伦评定的作品只会遭到销售商拒绝(在街上摆个摊自己吆喝着卖还是允许的)。一个社团组织,借此慢慢就获得了近似于“软法”的权利。

  如果说府县让渡责任是软伦获得权力的直接原因,那这套规则之所以能够一直行之有效,理论上源于游戏厂商“自救”的觉悟。不难发现,主流媒体、社会舆论抵制游戏的原因,大体上是认为监管不到位。而从另一个角度来看,开发者总归还是希望游戏能够正常贩售。自律组织的作用,就是在两者之间寻求一个大家都能接受的平衡点。既保证了创作自由,又没有败坏道德风气,何乐而不为呢?

软伦的18禁标签

  协会管理在日本不是个别现象。映画伦理管理委员会、影像软件制作贩卖伦理机构、录像伦理审查会、软件内容产业协同组合或多或少都有类似的作用。他们需要约束会员不触犯法律和道德伦理,有时还会帮着一起抵制盗版内容。早在1972年,就有一家名为“日本视频伦理协会”的组织成立,作为出租片商的指导单位存在(现今被“日本映像伦理审查机构”代替)。

  这对我们而言并非毫无参考意义,协会、社团在日本各地都有成功监管游戏内容的案例。如果要考察以政府为主导的组织结构,相应的章法可能和韩国游戏审核制度相像。

  2006年时,韩国政府主动牵头,将“游戏制品等级委员会”从“影像制品等级委员会”中拆分出来,让其成为类似于软伦的自律型组织。到了2013年,他们的审批团队逐渐转换成青少年协会、教师家长,以及游戏行业人士,以求获得平衡各方利弊的评定结果。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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