隔海相望的日本,有家不一样的“游戏道德委员会”

作者 箱子   编辑 箱子   2018-12-18 10:00:00

去中心化与制衡,也许是管理“道德”的关键词。

去中心化的环境下,不是你一人说了算

  当某个社团一家独大时,就有可能因为权力而产生异化。很长一段时间内,软伦的标准并不完善,而且有滥立之嫌。在设立之初,他们仅将游戏分级为一般软件和18禁软件,这让那些略带负面和色情暗示的作品极为被动。而开发商抗议所带来的结果就是“不予分级”,这意味着半个日本都将禁售他们的游戏。

  从审批的细节来看,软伦对儿童色情的敏感已经到了病态程度。如果那些窈窕的成年女性,在游戏中携带幼女相关的装饰,比如书包和儿童服装,她们也可能被划定为未满18岁。除此之外,婴儿、修学旅行、现役生等“联想性”词语,同样成了会被考察的对象。

  《卒业II 〜Neo Generation〜》因包含未成年人饮酒被评为18禁  

  不过,事情并没有往极端的方向发展。早在2003年,就有一批公司无法忍受霸王条款,以软件批发商 HOBIBOX 为首的 ACID、Nitro+ 集体退出软伦评级系统,转而投身面向内容业的“媒体伦理协会”(媒伦)。

  这很快就引发了转移阵营的连锁效应,相比之下,媒伦的审核门槛更低一些。而对于销售商来说,媒伦的标签他们也是认可的,毕竟游戏品类的增多,有望带动门店的销售额和利润 —— 面对同行的竞争,软伦只能着手修改自己的政策。

  2003年,软伦将《儿童卖春、儿童色情等行为之惩罚暨儿童保护之相关条例》中的一部分敏感词去除,并且放宽了针对近亲交媾的评判限制。从2011年10月1日开始,分级的年龄划定也进行了细分,转变为全年龄、12岁以上推荐、15岁以上推荐,18禁四个阶段,整体条例更为宽松。与 CERO 对比,软伦针对暴力的审查也没那么细致。

  时至如今,计算机软件伦理机构(EOCS)的审查对象偏向 PC 和成人游戏,而主机和一般性游戏,则由“电脑娱乐分级机构”(CERO)负责。

  你可能会感到奇怪,一个费力不讨好的审查业务有什么竞争价值。但实际上,这其中牵扯到很多利益问题,各个社团组织通常只为加盟的成员提供服务。以软伦为例,正式会员有一套严格的入会流程,即使审核通过,也需要寄送等级文件,并提交入会金和月会费的请求书。不难想象,影响力越大、旗下成员越多,那么赚到的钱自然就多了。

软伦提供服务的前提是给钱

  为了调和各个伦理协会、机构和组织之间的矛盾,有些社团甚至会联合起来接受委托,设立有限责任的中间法人。2006年,软件内容协会、视频伦理协会、软伦和电影软件制作与销售伦理机构就组成了“审查中心”,同时涵盖四家的业务。

  各方的竞争虽然会让游戏分级和过审有些麻烦,但却是一种去中心化的健康状态。由于他们均在市场中有一定的话语权,无论是开发商还是销售商,都会选择对自己有利的组织依附。诸如软伦早期那种过于敏感的条例设定,才有可能被迫优化、进而逐渐趋向合理。

  2007年,管制影音出租的视频伦理协会,为了吸引会员大幅降低审查标准。因为损害了其它组织的利益,而且越过了行政规则的底线,该协会被同行上报后迅速遭到查处。到了2008年,视频伦理协会只得中止审查业务,最终分崩离析。


  严格意义上,每个人对道德的评判都是不确定且随时浮动的,过于中心化会肯定会导致结论有失偏颇事实上,为了尽量保持客观,软伦还提供了两种可选的审查方法。一种是由他们审查游戏的所有内容,另一种则是由软伦和开发商各审游戏的一部分内容。其目的是想要促成一个可调和,以及双方均认同的结果。

  如果将上述那些日本内容产业的“伦理机构”视为“日本版的游戏道德委员会”,那他们所带来的卓越成果,则是建立在行业自律、政府监管和社会舆论的三方标准之上。从一家独大的中心化结构,逐渐转化为各方制衡的稳定状态。这些人冥冥之中达成了一种共识,当深陷泥沼的行业往前再迈出一步时,动荡之后也许就是新秩序的来临。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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