8.7

纪元1800

Anno 1800

简中 

平台

XSX|S PS5 PC

发售时间

2019-04-16

游戏基因

策略 模拟 3D

《纪元1800》评测:船坚炮利的帝国主义时代

作者 阵亡者不杀   编辑 EK   2019-04-18 10:00:00

借助这款游戏,回到那个烟囱林立的时代。

  在三个月前,一直等待着《纪元1800》的玩家们忽然得知了一条意外消息——本游戏的发售日由原本的2月26日延期至4月16日。这让人不免感到有些意外。尤其是笔者在1月玩过它那完成度挺高的测试版之后,就更加疑惑起来。究竟这接近两个月额外的等待值不值得呢?在正式版的《纪元1800》中,我试着去寻找答案。

资本家还是总督?玩家的二重身份

  在《纪元1800》中,你将要开设一间公司,从一座岛屿开始经营,养活居民,开采矿物,制作船只,并与海盗或其他公司开战。获得投资人的青睐,买下竞争对手的股票,成为最大的经济巨无霸。

  为此,你需要想方设法满足你岛上的人们需求,建设警察局,学校,消防局,医院,教堂,博物馆,大学,动物园……等等!好像有哪里不对劲的地方?

  我开的到底是公司还是政府啊?!

我甚至要自己建市政厅!

  在战役模式的剧情中,玩家扮演的角色是一个因为各种原因需要白手起家的商人。在地图角落的一个小岛上开始全新的征程。从这个角度而言,玩家看起来应该是一名资本家。但是,对于岛上的各项经营事务,无论公私均需玩家负责解决。

  比如,为了抵御海盗的袭击,玩家需要负责建设炮台防御自己的小岛;为了让居民可以观赏各种各样的文物宝藏,玩家可以在岛上建造博物馆;为了阻止火灾蔓延,玩家得在交通便捷之处设置消防局。如果说私立学校和私立医院还能理解,市政厅、警察局乃至海军就让人不得不怀疑自己是否扮演着一个地区总督。

购买AI势力的岛屿股份

  不过,游戏中的一些细节又一再提醒玩家其实是个资本家。你可以花费金钱和影响力购买AI玩家岛屿的股票,如果将对方的股份全都买到手,这个岛屿就会变成你名下的资产。而玩家获得资金收益的方式也并非收税,而是让生活在你岛屿上的居民消费。居民会为了基础需求和奢侈需求消费。玩家设置生产设施满足居民的消费需要时,也能同时获得利润。

图中红框标识的地方就是居民需求

  游戏的经济系统比较绕,笔者也是花了好长时间才勉强理清逻辑。简而言之,玩家的发展需要升级自己的产业链,这就需要人口和金钱。其中,人口的增长依靠需求的满足。每一阶层的居民都有其基础需求和奢侈需求。满足各项需求就可以扩大人口数量,提升居民幸福度。在经济平稳运行时,这个机制会形成正面回馈的效果。

  劳动力的增加能够扩大生产,使得玩家能够满足更多居民的需求。而需求的满足带来了消费的上涨,玩家的收入也就因而提高。至于居民消费的钱是哪来的,游戏中没有给出答案。每一栋生产建筑物都需要维护费,但把维护费看作给工人们的工资也不太对劲,因为这个维护费与当前正在工作的工人数量无关。而且哪怕失业的人口也会维持消费,总得来说算是一个为了简化逻辑提高游戏性而进行的便利设计,玩家可以不用考虑岛上居民的贫富问题。

  不过,经济在顺风时可以滚雪球般地正循环,也意味着当你决策失误时,经济也会进入雪崩一样的负循环当中。这种情况通常发生在你没有注意到某项需求商品已经见底,却仍然提升了居民阶层的时候。举例而言,相比于农民,工人需要消耗香肠与肥皂。而当你的香肠与肥皂库存不足时,可能现有的工人还恰好能满足,但你将一批农民转职成了工人的话,所有的工人都会陷入香肠与肥皂供给不足的境地。

  在供给不足时,对应阶层居民会离开你的岛屿,于是岛内的劳动力很快就跌破了用工需求。出现这种情况时,游戏默认会平均地从所有需要该阶层的生产设施减少人手。这也就会导致需求生产效率更低,于是居民们更快地从你的岛屿离开……

根据需求调整生产

  为了避免这样的情况,你需要很仔细地查看每一种需求的生产量,避免人口过负荷。或者在必须增加某阶层人口时,先建造好相应的生产设施。做好经济发展计划,才能平稳地发展你的岛屿。

假新闻?996?工人兄弟们都出来抗议啦!

  不过,即使你很小心翼翼地满足了自己各个岛上居民们的需求,也会发现一个奇怪的情况——你的资金仍然一直在减少!

  这是因为各种建筑和舰船,都需要维护费。而在你没有其他加成效果的情况下,这些维护费会略微高于你能从居民口袋里赚的钱。好在普通难度下初始资金不少,并且前中期各种建筑的消耗主要是居民们生产的木材和砖头,直接消耗钱的地方并不多,所以还算能供给。但随着流程的进行,资金缺口只减不增,这就压力山大了。

  不过我遇到了一位好朋友:报社编辑。他会将每一期的新报纸草稿拿来给你查看,如果上面有你不想要的内容,则可以花费影响力篡改这部分。其中有一个篡改内容可以增加居民的消费。由于在运营良好的情况下居民消费几乎恰好能打平维护费,所以消费增加以后,就终于可以盈利了!

就是烧了两座房子你报道啥报道
给我改成消费至上的宣传!

  这么一顿操作,马上我的进账就由负转正,生意蒸蒸日上起来。原来宣传消费主义是那么赚钱的一件事。而除此之外,玩家还可以宣传美好生活,增加居民幸福度;宣传简朴生活,减少对生活必需品的需求。报纸印刷机隆隆发动,人民的生活也欣欣向荣,还时不时进行节日庆祝活动。

  既然报纸带来了充裕的幸福度,我也就可以加大生产效率了。游戏中允许玩家设置每一种产品的生产效率,如果生产效率低,居民会因为可以放松休闲而感到更开心,反之,居民则会因为严苛的工作环境降低幸福度。不过,在因为宣传机器而大幅上涨的幸福度之下,我稍微提高一点挖矿的效率也不影响居民依然会兴奋得狂欢。毕竟前线战事紧张,我需要提高大炮的产能。

工人兄弟们!

  但美好的日子并没有持续太久。工人们会因为你长期修改新闻的行为感到不快。不仅会降低幸福度,还会直接增加暴动概率。正当你喜气洋洋地享受着经济繁荣的表象时,工人们可能忽然来一场覆盖全岛的暴动,拒绝工作,也不从你这搬走,就是到处搞破坏。

  就像前文提到的那样,工人的减少会导致产品的减少,进而让原本没参加暴动的工人们,要么因为基础需求缺失而离开,要么因为奢侈需求缺失而幸福度下降,加入暴动行列。

  如果说火灾的损害是让你需要花费一些资源重建房屋,那么工人暴动的损害就是让你的经济发展整个倒退好长一段时间。这样的惩罚不可谓不重。


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阵亡者不杀 生花妙笔

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