灰色产业的阴影中,CDKey成了罪魁祸首

作者 箱子   编辑 箱子   2019-08-06 09:00:00

说到底还是一个“钱”字。

  拜托,如果你想从 G2A 上买游戏,还不如直接玩盗版!真心的!开发者没赚到一文钱,所以我们宁愿 G2A 也看不到一个子。

  这段义愤填膺的发言,出自发行商 No More Robots 的创始人。最近几周,他发现自家游戏的 CDKey,被二道贩子悄悄的搬到 G2A 平台上转售,由于其中充斥着盗刷信用卡所得的“黑 Key”,根本拿不到任何销售分成。而信用卡公司顺藤摸瓜,反而找到了游戏作者,缠着他们索要罚款,可谓是天降大锅。

“作贼还不如玩盗版”

  事件的背后,平台方有着不可推脱的责任,G2A 对卖家身份、货品的来源未能进行充分审核,导致受害者非常难以追责。实际上,这家公司早在业内臭名已久,还是各大游戏厂商为数不多的“共同敌人”。

  TinyBuild 曾宣称 G2A 令自己蒙受的损失,达到了正版销售额的 5 倍;各大主播、Riot 和 Gearbox 均因口碑考虑拒绝与他们合作;而在 2017 年的 G2A 座谈会上,一众开发者直接怼到了脸上,抨击他们这种不负责任的销售模式。时至如今,人们开始质疑起 CDKey 的必要性,担心它可能演变为灰色产业的工具。

CDKey出了什么问题

  用序列号激活软件,最早是由澳大利亚人发明的。作为一种抑制盗版的机制,它在 1996 年传入美国,接着就被微软用到了旗下的 Office 软件中。由于效果不错,后来游戏公司争相模仿,促成了 CDKey 这种独特的产物。

  而在数字游戏萌芽的时代,CDKey 又帮助很多平台扎稳脚跟,完成了基础用户的转换。例如,早期的 Steam Key 就会被塞到盒装游戏里打包销售。玩家用光盘安装游戏后,还是得在 Steam 客户端里再激活一次。但到了现在,数字平台极强的黏性,使得买卖双方可以通过他们直接交流,减少了再添一层手续的必要性。

  从事发行工作的戴维(Dave Oshry)就认为“玩家很懒”,逼着人们去手动激活游戏可不是什么好事,他更是直言不讳的说到:“任何创造阻碍的内容(比如注册一个账号并进行验证)通常都不利于独立游戏。任何要你多开几个窗口、多点几下鼠标的设定,都会让那些原本对游戏持观望态度的人打退堂鼓。”

  当然,在消费者眼中,平台直售和独立的 CDKey 完全可以同时存在,多一种选择总归是好事。但正如前文所述,G2A 那样的商业模式,使得 CDKey 成了不法分子无本万利的工具,让创作者徒添损失。若是你熟悉国内电商平台的运营方式,应该不难看出其中存在的问题。

  稍微浏览一下 G2A 的网站,就能知道他们的游戏价格比原价、甚至折扣价都要低上很多,更像是一个二手倾销平台。

  有些精明的玩家,会从 Humble 慈善包或是其它的打包优惠中购入游戏。通常情况下,一个包里总会有不想要的 Key,人们就会把它单独拆出来,扔到 G2A 平台回点本。你还可以从俄区买 Key,然后再稍稍抬高售价卖给欧美用户。而低廉的价格,也是 G2A 在争议中能够立得住脚的原因,该平台的用户增长数量,曾一度达到过每月 25 万。

G2A

  但问题在于,他们最初的卖家认证系统实在太不靠谱了。最老的版本,只需随手填个昵称就能注册,网站后端也只记录 IP 地址。姓名、电话、信用卡信息一概全无,真正做到了“普天之下、天下大同”。这也导致钻空子的人不计其数,匿名的二道贩子,可以毫无顾忌的盗刷信用卡,从其它地方大肆收购 CDKey,然后直接跑到 G2A 上来洗黑钱。

  日本游戏发行商 MangaGamer 就吃过大亏,由于主攻成人内容,CDKey 一直是他们推广产品的主要方式。但在 2016 年 2 月,有人换着 IP 疯狂的用黑卡买入游戏,然后试图退款。查到最后,才发现“这批货”流入了 G2A,而且早卖得七七八八了,根本没办法追回,搞得他们的公关总监只能无力哭诉:

  我们既没能拿到(每款游戏)销售的 40 美元,还承担了(信用卡公司)30 美元的罚款。在 100 次欺诈消费中,我们损失了 3000 美元。如果有 1000 个 CDKey 被盗,那就得赔偿 30000 美元。

  而在 Facebook 的一篇帖子下面,这段话还被疑似始作俑者的骗子嘲讽了一番,其中写到:“我拿到了很多 Key,非常感激哈哈哈哈哈。”

  因为骗子每次销售的黑 Key 并不算多,价格没有达到阈值,法律上的风险非常低。根据常见的信用卡政策,被盗刷卡的原主人其实也无需负责,最后就会落到个“从哪儿买,从哪儿追”的责任分配。开发商和发行商唯一能做的,就是让那些卖出去的 CDKey 失效,结果自以为捡了便宜的普通玩家也遭了殃。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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