做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」
“要是还做不成,那就只能认了。”
贵在“没钱”
聊到一半,郭亮领着我在办公室里转了几圈。
他的“胖布丁工作室”坐落于一家写字楼的楼顶,两层的复式结构,墙上挂着不少自绘的艺术画,阳光会从落地窗透到室内,显得非常明亮。十来号员工此时忙着手头的工作,我稍微瞟了一眼,惊讶的发现大概有四、五个项目正在并行开发。至少从目前的情况来看,他们在独立开发者中算是条件不错的了。
如果从郭亮入行的 2002 年算起,到现在为止有无数的制作者和团队中道夭折,他的成功不得不说是一起小概率事件。一脸困惑的我,最终还是问出了口:
“你认为自己为何能坚持下来,为何又能积累一定的口碑和用户?”
他若有若思的回答到:“我觉得还是每个人的期望和目标值不太一样。”
大约 7 年前,有人提议和郭亮合作开发游戏,当时开口就是先召集一批人,还表示要投个几百万才能动工。他后来回顾这件事时发现,很多团队失败的原因,不是因为没有钱,恰恰是因为太有钱了:
“我们团队能做到今天的原因,恰恰是因为没有钱……有时候没钱你才会去认真思考怎么去做事,才会亲力亲为。我知道的很多团队,一会请个大牛程序,一会请个大牛美术,一会请个大牛策划,组了一帮看上去很豪华的团队,搞来搞去反而没钱了。像我们那时,没钱就得自己做啊。”
郭亮又跟我算了笔账。比如经过多年磨练,他已经习得一手又快又好的“剪片子”技术,如果外包给其它公司,收个几万快完全不过分。又比如外面配个音,一个音效动不动 150 块,他们就用录音笔自己录,员工轮流着兼职上,几十个音效便能够省下几千块钱。
“前几天我看了一篇文章,是讲商业上的「杠杆」,有钱人会用 100 万挑动 1 个亿。但我就在想一件事,有些人有了钱之后,老会想通过更大的杠杆去挣更多的钱……有些团队憋着一口气,说自己的项目一定要成功,拼命投钱。虽然肯定也有成功的,但我目力所及之内,这种模式下成功的很少很少。”
相比之下,他认为在一个好的作品出现之前,去考虑“赚不赚钱”是没有意义的:
“如果我是马化腾,那考虑的事情绝对要复杂得多……我现在其实也应该以公司的利益为基准,但占比有多少,权重有多少?很简单,我们公司 90% 以上的精力都要聚焦产品,腾讯肯定用不到这么多精力,它有更多部门注重市场、宣发、资本并购。如果我把 90% 的精力放在这些东西上面,就很扯淡了。”
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