迪克心,西木造:《银翼杀手》游戏版20周年(上)

作者 CaesarZX   编辑 digmouse   2017-03-15 10:17:48

得到《银翼杀手》游戏改编权的Westwood工作室感到受宠若惊,但他们究竟如何来交出这份万众瞩目的答卷?

  Westwood工作室的旷世杰作《银翼杀手》(Blade Runner)至今已经发售二十年了。相较这家工作室的其他几部光鲜火爆的作品,这部游戏在中国近乎鲜为人知。出于完全无法抑制的对自己20年第一次启动这个游戏那一刻的怀旧之情,以及对保存这部我最热爱的冒险游戏的历史的莫名其妙的责任感,我在此写下这篇文章以纪念这部游戏、这家工作室,以及我自己的中学时代。希望这微薄之力能(重新)引起今日游戏爱好者们对这个非凡产品,乃至图形冒险解谜这个游戏类型的好奇心,并以新一代玩家的眼光再次寻找它的意义,赋予它无尽的生命。

  注:为保证原始分辨率和清晰度,所有游戏截图均未做尺寸和边框的统一处理,可点击放大。本文出现的所有公司Logo均为我原创矢量制作,请勿转载。

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引子

  以上文字截屏来自1997年Westwood制作的游戏版《银翼杀手》序幕,它在一种阴沉而诡异的氛围音乐中缓缓从屏幕底下向上滚动,熟悉电影的游戏玩家一定知道这也是电影版的序言,形式与内容均一字不差。尽管无论是游戏还是电影都有过中文翻译,但我还是想按自己的喜好来翻译一次来作为全文的印子,译文如下:

很遗憾她活不了多长了。可话说回来,谁能呢?

—— Gaff警官,电影《银翼杀手》

原初

  美国科幻电影行业有这么一个共识:科幻作家菲利普·迪克(Philip K. Dick)、插画大师西德·米德(Syd Mead)、电影导演雷德利·史考特(Ridley Scott)和视觉特效先驱道格拉斯·特朗布(Douglas Trumbull),正是承蒙融合这四位先锋级大师的集体智慧之精华,《银翼杀手》这部在1982年票房惨败的科幻电影对电影工业乃至科幻领域的惊人影响才得以持续至今。

  在另一个看似无关的领域里,Westwood Studios在即时战略游戏《沙丘2》(Dune II: The Building of a Dynasty)和图形冒险游戏“凯兰迪亚传奇”(Legends of Kyrandia)系列上的表现已经向全世界证明了自己在探索陌生领域以及涉足热门类型游戏方面的才华,而此后的“命令与征服”(Command & Conquer)系列的风靡,对这个工作室的最大作用则是加强了它的自信。他们就是用这份自信接下了一个人人想接,却又无人敢接的项目。

版权乱麻

  在我们的故事开始之前,首先需要搞清楚一个概念:Blade Runner Partnership(“银翼杀手伙伴公司”,下文简称“伙伴公司”或“伙伴”)

  雷德利·史考特这部电影的预算和前期制作成本对当年的好莱坞乃至它的整套电影工业系统来说,都是格格不入的,它是个前所未有的吸金深渊,在当时的电影市场前途未卜,投资者纷纷崩溃或者撤资。最后,三个大金主宣布“对此烂摊子负责”,彻底接管《银翼杀手》的一切。他们分别是Tandem Production公司的老板Bud Yorkin和Jerry Perenchio二人、香港邵逸夫的邵氏兄弟公司(Shaw Brothers),以及影视公司The Ladd Company。然而,即便是这三家财力雄厚的东家,到最后也都几乎被榨干,仅靠当初许下的承诺和出于情面上的“帮忙”才支撑到了最后。这段悲惨的往事不谈也罢,本文主角也不是电影,所以我们只谈一下这部电影背后的一个小问题。

  1996年,以写电影幕后创作为兴趣的媒体撰稿人Paul Sammon撰写出版了《黑色未来:银翼杀手制作始末》(Future Noir: The Making Of Blade Runner)一书,揭开了这部电影埋藏了多年的秘密。由于得到史考特的准许,作者当年全程跟随了电影的整个制作过程,所以他得以事无巨细地在书中回顾了自与飞利浦·迪克商谈改编事宜到最终电影上映的全部内幕。有趣的是,史考特完成那部电影用了两年,而Paul完成这本书,用了整整15年。

  有一个迷人的巧合是,这本书刚好发售于Westwood的《银翼杀手》游戏上架的前一年,而且本书的英国精装版封面使用的,正是一年后的游戏Logo的字体,而非电影标题使用的字体,这不禁让人浮想联翩。我买来这本书的精装版仔细读完,除了把电影前前后后历时近三年的制作过程彻底了解了一番,也总算把此前与《银翼杀手》相关的那些错综复杂的版权问题给搞清楚了。

  Bud Yorkin和Jerry Perenchio一拍脑瓜,觉得这IP本身就能大大地有利可图,于是组成了这家“伙伴公司”,专门负责这个单一IP的版权事务。在这部电影还在制作中时,它的版权就已经被瓜分到了数个实体手中,有趣的是,瓜分方式非常特别:他们是按照电影每个不同的方面来瓜分的。“伙伴”拿到的是一切附属权利,并且以债务担保人的身份,负责在整个电影的预算超支和延期后继续负责电影的制作;The Ladd Company公司持有的是《银翼杀手》电影在北美洲的发行权;而邵氏兄弟则掌管电影的全球发行权。因此,就《银翼杀手》版权的掌握程度来说,“伙伴”手中的资源其实是最多的。

  除了上面提到的三大公司外,由于电影整个多灾多难的制作过程让包括演员在内的所有人都苦不堪言,雷德利·史考特不得不把剩余的零碎权利分别卖给了电影制作过程中相关的众多制作人员,而且与每个人的交易细则又迥然不同,一部电影的版权就这么被搞得错综复杂。祸不单行的是,在电影拍摄杀青后,这些权利瓜分的记录和凭证都没有妥善保管,甚至有些都莫名遗失,难以追查最终下落,几乎没人知道什么时候会有谁跳从暗处蹦出来宣称自己被侵权。

  不过,其实在这一切都搞清楚之前,“伙伴”就已经急切地想把《银翼杀手》做成游戏了。他们早早地找到当时最大的几个游戏巨头:电子艺界(EA)、雪乐山(Sierra On-line)和Mediagenic(这是1992年之前Activision动视公司的名字)等厂商谈过游戏版的制作意向,采用了竞标的方式解决这一问题,最后以维珍互动娱乐(Virgin Interactive Entertainment)拿得了制作权而告终。以为事情就这么完了?不,持续N年的麻烦才刚刚开始。

  维珍公司就这么在这摊版权浑水里折腾纠缠了五年多的时间(这期间动视都又一次把名字改回了Activision)。甚至一直到立项一年后的1996年,也就是Westwood已经启动开发一年后,维珍才最后搞定了大部分的版权琐事,把刚刚尘埃落定的这堆屁事跟Westwood交代清楚。可即便如此,维珍还是提心吊胆地提醒他们:要注意这个演员的这几句台词不能碰,要用你就得找xxx经纪公司,那个演员的那件戏服设计你不能用,要用你就得找yyy代理公司,最后维珍干脆把一份6页纸的文档交到Westwood手中,上面密密麻麻地明确列出了所有“碰不得”的东西,以及这些东西对应的版权所属公司。

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