迪克心,西木造:《银翼杀手》游戏版20周年(上)

作者 CaesarZX   编辑 digmouse   2017-03-15 10:17:48

得到《银翼杀手》游戏改编权的Westwood工作室感到受宠若惊,但他们究竟如何来交出这份万众瞩目的答卷?

为什么是西木

  后来有一则相当流行的传言,说维珍做出让Westwood来开发《银翼杀手》游戏这一重大决定的最大理由,居然是看中Westwood有把法兰克·赫伯特的科幻巨著《沙丘》改编成现代即时战略游戏《沙丘2》的经验。至少我自己对这种没什么逻辑的说法嗤之以鼻:首先,为什么不找成功把《沙丘》改编成经典冒险游戏的Cryo公司呢?其次,就算是看中他们过去的产品,那为何不是因为Westwood的“凯兰迪亚传奇”这一经典冒险游戏系列的成功?总之那种说法完全经不起推敲。

  接到这桩差事之前,Westwood创始人之一Louis Castle因替维珍制作做了迪斯尼的《狮子王》(The Lion King)而对电影版权改编游戏的制作兴趣大增,一直希望能制作一款更复杂的版权游戏。在得到维珍的青睐后难免兴奋过度,凑巧《银翼杀手》一直是他最爱的科幻片,终于有机会按自己当年看那部电影时的感受来制作一款游戏了。

  在成为《银翼杀手》项目总监后,Castle就和设计师Erik Yeo开始研究一个问题:“如何才能做一部关于一部著名电影的游戏,可同时又不过多提到这部电影?”他们不想简单地把电影做成游戏,而是想在电影的基础上捣腾出一些新的东西来:玩家能扮演一个全新的角色,在原著描绘的世界以及电影创造的视觉宫殿里游逛,而电影中的故事也在同时进行着。你身处在与电影故事发生的同一个世界,你的所作所为有可能会与那个世界产生交集,却又不会对电影中的关键内容产生任何影响。

  Castle知道Bud Yorkin和他的公司日理万机,但他不知道的是,“伙伴”对其他公司的的效率要求和对自己是一视同仁的:在和维珍谈合作意向时,竟然只给了Westwood一周的时间来准备游戏的初步企划方案,以向他们展示和证明自己的实力。

  时间如此紧迫,Castle带着3个同事周末通宵达旦地把电影最初几分钟剪出来,把飞旋车飞过洛杉矶上空和降落的镜头剪辑到一起,再把自己的一些理念和创意整理出来,匆匆赶去面对“伙伴”的刁钻考验。他向Bud本人描绘自己设想的游戏:你扮演的角色不知道对方是复制人还是人类,而整个游戏过程中你都无法确定这一点。随着游戏的进行,无论你选择哪条路,大部分都必须是能顺利进行下去的,除了死亡外,玩家都无需重新读取进度。直到游戏结束,关于主人公自己的身份,你都很难得出一个准确的结论,而且会与你周围其他玩这个游戏的人所看到的结局不尽相同。

  嘴皮子耍完,该看东西了。他们为“伙伴”播放了连夜加班的成果——那是一段用分辨率高达640x480的全屏全彩色视频,使用的是用在《命令与征服》中真人视频上的视频压缩技术。在视频的辅助下做了一些口头描述后,他们对Bud承诺,他们最后的游戏里凡是出现任何一个电影中的场景,都将完全用3D技术重新制作。在听了这番野心勃勃的陈词后Bud Yorkin张大嘴感叹道:“我原本还打算问你们准备在游戏里用到哪些电影片段,可现在我想问的是:你们何苦呢!”

  Bud的话不无道理。自《神秘岛》(Myst)以来,CD-ROM开始在PC游戏上日益普及,CD在容量上带来的解放使整个90年代都充斥着包含大量廉价或不廉价的FMV(Full Motion Video)游戏和以电影视频充规模的游戏产品,其中尤以传统冒险游戏最为猖獗。当然,这并非表示“伙伴”对这类做法有丝毫的反感。他们只是被惊喜打动了。

如这个截图所示,最终的游戏产品序幕采用了一种很有意思的表达方式来注明Westwood和“伙伴”的合作关系

  这家工作室对电影的理解和把握以及展现出来的诚意都让“伙伴”十分满意,于是一切就在1995年初的这一天敲定了。不久后,Westwood以官方身份正式公布了《银翼杀手》游戏新作。有趣的是,不公布不知道,这一公布,整个Westwood才惊讶地得知,有多少家工作室都希望开发这款游戏,其中有几家竟然还以为自己拿到了开发权,甚至已经开始制作了!而此前Louis Castle压根连一个竞争对手的存在都不知道!不过事后他总结了当初中标的原因:可能就是因为自己不愿意顺应当时已经被Doom和Quake这样的枪枪枪FPS所带出的潮流,毕竟这实在太不符合银翼杀手的气质了,反面教材就是1985年那第一部同名游戏;另外,在接到临时通知后如此短暂的时间里,他们就给Bud Yorkin等人做了这般出色诱人的演示,也是自己拿到开发权的最重要的筹码之一。

  揽到这份差事后有一阵子Westwood有点手足无措,公司上下都处在百感交集的状态,有的惶恐不安,有的兴高采烈,身为公司领袖和《银翼杀手》铁粉的Louis Castle自然也会精神分裂:这么一个举世瞩目的题材要是成了,自然名垂千古;搞砸了,那恐怕下班回家路上都得小心了。

  《银翼杀手》项目启动时,Westwood有120人,但此时公司还有另外两个项目——《红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)和《黑暗王座2:命运守护者》(Lands of Lore: Guardians of Destiny)正在同时开发,所以公司安排一部分员工在几个项目之间来回串门的,不过关键的程序员和美术师都是来自“凯兰迪亚传奇”系列和《大富翁》(Monopoly)CD-ROM版的老兵。后来整个开发过程中也有过几次关键人员的补充,也有一部分的工作是来自一家叫Mondo Media的公司的外包。

  为了避免任何潜在的版权纠纷风险,按照那份“碰不得”清单,Westwood被维珍和“伙伴”禁止使用几乎一切电影已有的素材,其中包括视频、音频。不过电子乐大师Vangelis为电影所作的经典原声音乐,Westwood还是被授权允许使用和修改其音乐的,可却由于技术和时代之故,导致母带无法满足游戏制作的需求……好吧,那么这么多东西都没法用,那起码人能用吧?没错,还是不顺利,雷德利·史考特和哈里森·福特(Harrison Ford)都是大腕角色,他们以各种理由不配合,对这个游戏持明显的抵触态度。Castle不知道这是出于对游戏的偏见还是哪里得罪了他们,好在除了他俩之外,其他参与过电影拍摄的人都十分乐意配合。这个在后文中会提到。

  在乐意配合的人中,就包括西德·米德大师,《银翼杀手》世界的概念图原创者。Westwood邀请了米德来作为场景顾问,后者也十分乐意地提供了大量当年为电影创作的素材,尽管实际上最终他对游戏的贡献不如预期那么大。

  因为Westwood很快意识到,其实米德为电影创作的那些惊艳的概念图与电影最终呈现的效果差别甚远。 米德创作的概念画中的一切都晶莹剔透、一尘不染、色彩明快、积极乐观,甚至带有超现实主义感,其中有大量的开阔场景和空气通透度极高的纵深,而电影中最终实现的却是肮脏、粗糙、陈旧、潮湿、拥挤、封闭,甚至末世后的感觉。不过话说回来,米德所创造的色彩斑斓的世界还是为电影中无处不在的艳俗霓虹灯的森林提供了绝佳的素材,那些霓虹灯倒映在潮湿表面上的效果和现代化亚洲风情融合起来,形成了银翼杀手世界的最终视觉风格。Westwood的概念美术师们想要的正是这种感觉。

  接着,Castle就去找来了当年电影场景的负责人——找的不是设计师,而是道具师和工程师,请他们担任游戏的顾问,咨询当年是怎么把米德的设计做成最终电影里的那样子的。他们得到的回答是:当时预算吃紧,他们没有从头开始建造布景的资金,所以他们就去了废旧道具的仓库甚至废品回收站,搜集那些看起来可能会与概念图相似的垃圾,比如破旧的冰箱、烤面包机、 水管、电话线等等,然后将它们拆开,颠来倒去地组合起来,再经过喷涂和处理,总之用尽了一切办法能让它们派上用场。

  游戏剧本的一段对话里写道:“那些褐色砂石看起来与环境极不协调,早在1950年代它们就已经绝迹了。” 结果,Westwood对这句话做了大量的研究,最后仅凭借这一句话的描述就创造了一整个场景。有时候,当几个关键剧情场景之间的距离过近,导致场景切换显得很突兀时,他们就不得不制作更多的场景来填充和衔接重要场景之间的未知空间,让这些场景之间的过渡更为自然合理,不再突兀。为此,小组到洛杉矶实地取景,跑进诸如洛杉矶著名的Bradbury大楼这样的经典场景中重新取景取材,特意还挑选了一些电影拍摄地点的其他被忽略的位,设计出了大量连电影中都没有的场景。

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