8.8

仁王

Nioh

平台

PS5 PS4 PC

发售时间

2017-02-07(美版)

游戏基因

动作 角色扮演

《仁王》Alpha测试体验:火候不够 发力过猛

作者 洛然   编辑 洛然   2016-04-27 15:19:52

从PS3到PS4,本作现在终于以alpha示人,那么表现到底如何呢。

你听说过魂斗罗吗?

   体力消耗过快是A测中最先体现出来的问题,而随后出现的硬伤便是伤害算法的迷惑,杂兵和玩家之间存在着明显的实力差距,这种实力差距给人的感觉就像是越级打怪一样,玩家一刀造成的伤害和敌兵造成的伤害是不等值的。

  就让我们用同样以高难度著称的其他动作游戏来举例子。离我们最近的同类型游戏就是《黑暗之魂3》。在《黑魂3》中无论玩家以什么样的出身开局,玩家对敌人造成的伤害都是很可观的,这能够给玩家一个很积极的反馈——“我能打过他!”or“我有机会干掉他!”而不是“卧槽怎么一刀才60血?”“尼玛他怎么两刀砍死我了!?”

  当然,《黑暗之魂》系列的伤害算法经过每一作的不断改良,其数值策划和复式算法已经非常成熟,玩家需要靠经验和实验来对算法进行推算,《仁王》在数值算法方面显然没有模仿到位,再加上《黑暗之魂》的伤害算法一直都是一个秘密,因此,如何制作一个难,却依然给人希望的游戏,真的非常困难。


《黑暗之魂》系列的伤害算法真的难以复制

   像《魂》系列或者《忍龙》系列这种优秀的高难度动作游戏,玩家得到的快感通常是走钢丝一样命悬一线的刺激感,主角很强,杂兵也很强,大家势均力敌,谁占了先机、谁打出了有效伤害谁就活下来,反之则扑街。这样一来玩家在战斗时更多的精力都用来规划走位、何时出招、出招以后大概会打出多少硬直、会不会直接打死他、场景中的其他敌人会对我造成多大威胁等问题,因为还有希望,因为还有明天。

   而在此次A测中,在玩家和敌人的攻防博弈之间存在着一堵看不到的高墙,首先敌人对玩家造成的伤害约等于玩家对其造成伤害的两倍,其次在于部分敌人有着谜一样的强出招,玩家无法用任何架势的任何攻击来打断他,这样就少了很多千钧一发的反杀瞬间,多了很多玩家被强出招打出硬直然后一套被带走的傻缺时刻。

  大部分时间玩家就像在玩《魂斗罗》一样,被碰到一下就死,只不过我们并不能一枪打死敌人。


像这样的精英武士都有很多的无法被打断的霸体招

   

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