8.8

仁王

Nioh

平台

PS5 PS4 PC

发售时间

2017-02-07(美版)

游戏基因

动作 角色扮演

《仁王》Alpha测试体验:火候不够 发力过猛

作者 洛然   编辑 洛然   2016-04-27 15:19:52

从PS3到PS4,本作现在终于以alpha示人,那么表现到底如何呢。

超越黑魂的鬼畜设定

NO more 跑酷!

   本作可以说是完全限制玩家进行跑酷攻略,第一道障碍就是体力条的限制,在主角跑酷躲避敌人的过程中玩家必须保证其体力不会过载,否则就是被后方走路比你冲刺还快的杂兵追上后脑勺。

  而第二道障碍就是敌兵的仇恨值设定,在试玩版中,虽然敌兵都是小聋瞎,但只要注意到了玩家就会追杀到底,而不是跑出巡逻范围就懵逼并返回。而引怪策略有时候也会失灵,因为不少地区的敌人都是打包的,无论你以什么方式吸引到其中一个人的仇恨,他的好哥们都会瞬间睡醒蜂拥而上怼死眼前这个白头发的洋人,好似你买了香辣鸡腿堡套餐,必须还得喝一杯含糖量超高的可乐+一大包没有番茄酱的薯条。

   在杂兵配置上,显然Team Ninja的大哥们开了锁血测试的时候没感觉自己的配置有多鬼畜,从趴在地上装不死人的尸鬼到懂得交叉火力(Cross Fire!)的弓箭手,然后还有精通凌波微步的忍者、刀法了得的武士小队长、斧子超大的山贼,处处都危机四伏,一旦被其中一方追上都够喝一壶的。人人都是落命BOY!

 

我们也做立体地图!

  同时,《黑暗之魂》中「柳暗花明又一村」的地图设计也让业界的关卡设计师们赞叹不已,因此《仁王》也很想做立体地图,前边我们说到了本作与《黑暗之魂》有着说不清道不明的相似之处,这一点从地图设计上再次体现了出来。

  《黑魂》中我们经常会遇到推开一扇门突然发现回到篝火旁的情况,但在此之前我们通常是兜了一大圈,打倒了很多的敌人,甚至是都已经坐过了其他的篝火,这样才能体会到这种柳暗花明的惊喜。

  在《仁王》中也存在近路这一设定,但是这里的近路多少有些简单。也可能是试玩版的原因,两张地图的规模都很小,出生地点到BOSS的直线距离并没有多远,通常都是靠弯弯折折的小路和强力精英敌人来强行增强距离感。这样一来,如果以宏观的视角来俯瞰整条路线,我们会发现其实它非常简单,并没有错综复杂的上下层关系,也没有复合的区域组合,就只是简简单单地走了一个圆圈而已。

  不过这只是拿来同《魂》系列作比较,抛去和老大哥的这种比较,这种近路做得还是可以接受的,还是起到了联系起整张地图的作用,具有不错的趣味性,这是一个很好的信号,潜力是有的!

武器竟然是分品质的

   既然是光荣社的东西,那么刷刷刷一定是免不了的,不过鉴于本作的特殊性,玩家们其实是很需要手中的武器数值稳定可控的,而不是心心念着什么时候、哪个敌人会爆出来高品质的武器。在此试玩版中,我们可以从击杀的敌人身上获得各式各样的武器,一共分成三大类,分别是刀类、枪类、斧类,每一种类的武器又分为普通品质和紫色品质,当然即使是稀有度一样的武器在各项数值上也是不尽相同的。但是试玩版中没有任何关于武器升级的选项,我们在没有磨刀石的情况下通常需要用坏一件换一件


我们可以看到即使是同样品质的武器面板伤害也是不一样的

   这种设定的确可以给玩家一定动力,不至于在受苦的同时得不到任何好处,我们可以将它视作一种心里慰藉:“哦,这里怕不是要死上几十次了,不过没关系我可以刷点宝。”。这样的设定我们不能说它不好,因为商店是可以卖出装备来换取金钱的(钱目前可以拿来和小精灵换取增益效果,比如掉武器几率+5%)。


精灵的加护

  在一个区域受苦的同时其实玩家可以兼顾刷武器和卖钱买入道具两个工作,刷出来的武器可以视作银行一样的存在,适时卖出来补充不够的零钱;但是我们也不能说它很好,因为在类似于这种硬派高难度游戏中玩家很多时候都会选择依赖一件趁手的武器来攻关,加之本身这作就存在上、中、下、持四个架势,一件可以升级且耐久度还不错的武器通常是玩家受苦时最亲密的伙伴,我们需要看到的是稳定可控的伤害和结合架势打出的烂熟于心的套路,而不是看到“XXX长枪部分损坏,无法发挥全部性能。”并强行捏一块消耗品来修复他或是委曲求全使用另一件不称手的武器。

  另一方面,在游戏前期,玩家好不容易配置了一套帅气的护甲,可是因为被痛殴,护甲耐久度掉光的玩家为了求生,只能换回以前的耐久度还足够的破衣烂衫,这是反时代的设定,《黑暗之魂2》中武器的耐久度曾经出现过消耗过快的问题,《仁王》A测也出现了同样的情况。


Before 帅气的武士!


After 叫我破产男孩

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