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写稿佬讲古:那些令GB成为传奇的人 —— GB周年纪念(上)

作者 80后写稿佬   编辑 80后写稿佬   2016-04-30 14:36:25

不觉间,伴随着不少玩家成长的GameBoy在今年的4月20日走过了第27个年头。这个全球销量超过1.2亿台的掌机系列是游戏机历史上第一个能够挑战主机地位的产品线。便携性和位列游戏历史销量前列的作品使其成为了几代玩家的共同回忆。

        1996年对于任天堂来说可谓多灾多难:与1989年时一样,家用机市场又到了更新换代的关口,SFC日薄西山却又无以为继,横井军平因为Virtual Boy的失利而引咎辞职,一系列负面消息引发了任天堂股价狂跌10%而不得不停牌;与此同时,新主机N64没有取得预期中的爆发性销量,而一直以来轻视第三方的恶习也导致任天堂曾经最大的第三方厂商,与任天堂一起经历了无数辉煌的SQUARE因为“圣龙传说”事件而全面投向索尼,随后引起了大规模的第三方厂商外流潮。

        GB经历了数年的爆发式的发展,在掌机市场的占有度几近饱和,呈现出大厦将倾的颓势。GB掌机单周销量下降至不到3000台,越来越多开发商将重心转移到PS和SS之上,最终GB在游戏预售列表上只剩下区区四款作品,当时FAMI通两位女编辑渡边美纪、依莎贝拉永野曾打赌,GB和GG到底谁先从软件预售表上消失,曾经盛极一时的GB成为了当时游戏媒体冷嘲热讽的最佳缩影。

        归根究底,造成这一切的原因在于任天堂高层们陷入硬件至上和忽略非第一方开发的怪圈。可具有讽刺意味的是,最终将任天堂和GB拉回悬崖的恰恰是一款第二方开发的作品,也就是大家熟知的《口袋妖怪 红/绿》。

        “口袋妖怪”是横井军平和宫本茂在任天堂的最后一次成功合作,也是横井军平留给任天堂的最后一块瑰宝。当然,人称“口袋妖怪之父”的田尻智同样功不可没。


缔造“口袋妖怪”的人们, 上为设计师、现“口袋妖怪”公司CEO石原恒和,下左为“口袋妖怪之父”田尻智,下右为宫本茂

        1990年,任天堂第二方厂商GAME FREAK的社长兼制作人田尻智萌发了制作一款迎合低龄玩家作品想法。在项目筹划阶段,他想起了儿时在町田市的乡村和防空洞废墟中观察和捕捉昆虫的日子,以及与朋友们交换各种昆虫标本的童年往事。

        童年的回忆给予了田尻智很大的灵感,他决定制作一款以捕捉昆虫为核心的游戏,他将这一概念告诉了横井军平,得到了当时致力开发交互功能的横井军平的高度肯定:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相对抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”

        横井军平的理念重新定义了RPG游戏,随后山内溥将之归纳成“收集、育成、对战、交互”四大核心内容,这高度浓缩的理念被无数开发商深深认同,至今仍然影响着游戏界的无数作品创作,而这个理念的第一个受益者,便是田尻智和他的《口袋妖怪》。

        在《口袋妖怪》出现之前,掌机使用的联机线被认为是最为鸡肋的配件,横井军平设计的连线机能给了田尻智很大的启发,脑海中闪过了巧妙的构想——让部分强力口袋怪兽必须通过两台主机的连接进行数据交换才能成功进化,这一创新的交互理念在商业上取得了巨大而长远的成功。纵然如此天马行空的创意,怎样实现通讯能力的增强,这对毫无经验的田尻智和GAME FREAK来说是极大的挑战,“口袋妖怪”从开始筹划到最终发售总共历时六年,光进行系统调整就约一年半,要不是有横井军平提供的强大技术支持,这个时间也许会更长甚至胎死腹中,其中的艰辛可想而知。

        在这六年中,夹杂了GAME FREAK因为长时间没有新作品面世陷入了财政危机,因为要筹集经费而不得不中断开发转而制作其他游戏,而一直支持着田尻智的横井军平的离开,也使项目蒙上了阴影。

        此时幸运女神再一次发挥了眷顾之力,田尻智得到了另一位宗师的全力支持,这个人就是宫本茂。“马里奥之父”不仅亲自汇集了由杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物(其中包括最具人气的妖怪皮卡丘),在GAME FREAK陷入财政危机的时候,宫本茂还和横井军平还力主将《耀西的蛋》和《Pulseman》等游戏开发的任务交给Game FREAK,帮助其渡过难关。其中,宫本对整个“口袋妖怪”项目和GB未来影响最深远的建议是在95年初期开发收尾时期,宫本茂又向田尻智提议:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”


承载了无数人回忆的红绿版“宝可梦们”

        尽管时间已经相当紧迫,田尻智还是从善如流,马上开始对《口袋妖怪》进行调整,使游戏最终以红、绿两个版本发售,而这种带有促销性质的开发方式也一直被沿用至今。

        历史总是这样几度轮回,在十多年后的今天,继承了先辈血脉的口袋妖怪最新作《口袋妖怪X/Y》受尽万众期待,在甫一登场就在短短半年里疯狂卖出一千二百万份,迅速帮助任天堂在WiiU惨败的当口稳住了局面。十多年前其先辈《口袋妖怪 红/绿》就曾经扮演过挽救GB的关键角色,只是过程比如今更富有戏剧性。

        鉴于GB当时的颓势,任天堂并没有大张旗鼓地宣传初代《口袋妖怪》,游戏也没有一炮而红。初版游戏卡带在1996年2月27日低调上市,一共只出货三十万套,首周销量仅排在日本游戏周销售榜的第十三位,之后也一直在中下游徘徊。之前一直看淡GB形势的“FAMI通”也只给出28分的中游分数。一切仿佛已经尘埃落定,田尻也认为能把出货的全部30万套都卖掉就得烧高香了。

        1996年11月便携电子宠物的Tamagochi问世,掀起了全城热话,街头巷尾、公司校园处处可见饲养电子宠物的人们。电子宠物那“萌化以及随时随地享受饲养宠物的乐趣”的消费热点核心同样是“口袋妖怪”所具备的,间接促进了游戏的销售。任天堂看准时机,加大了对《口袋妖怪》的宣传力度,细至各种周边产品,大至巨型户外广告、电影和动画。铺天盖地的宣传攻势,尤其是动画片对皮卡丘的成功塑造,使得《口袋妖怪》愈发凌厉,销量也开始节节攀升。到了年终销量盘点的时候,人们惊讶地发现,《口袋妖怪》竟然已经跃升到总销量排名的第五位,一般的游戏都是在销售首发的当周或数周达到销量巅峰,尔后便逐渐递减,像《口袋妖怪 红/绿》这种逆势而上的情况可以而说绝无仅有。


从1996年起,“口袋妖怪”迈入了20周年

        越战越勇的“口袋妖怪”迅速稳住了GB的颓势,在3100万份销量的催动下,曾经被媒体奚落的GB再次成了玩家手中的香饽饽,多少人日以继夜地捧着掌机,不断地捕捉、练级、进化,通关已经不是最终目的,将150只“宝可梦”全部收集并练满100级才是终极目标。

        “口袋妖怪”的成功还促使了不少第三方厂商重新投入GB的开发。经此一役,任天堂高层深刻地体会到软件的重要性,此后第二和第三方佳作的不断涌现,“口袋妖怪”功不可没。

结语

        时势造英雄,英雄造时势,这些天才在GB的辉煌史上竖立了几个高山仰止的里程碑。其实可书的故事还有很多,在下篇中,我们将从编年史的角度回顾GB一路走来所经历的高低起伏,在那些硬件、周边和游戏的海洋中,或许能唤醒我们久违的回忆,重拾当年的感动。

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