《泰坦天降》的最后时刻(四):冲刺终点线

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-07-21 21:03:51

尽管过去的5年里Respawn经历了无数的曲折离奇,但从未有人失去他们创造的信念。相反,为自由进行的抗争让所有人壮起了胆子,感恩自己找到了这样一艘可以自由探索未知领域的航船,在如今的游戏市场这片风暴不羁的大洋上纵横四海。

十一:找到乐趣

  1937年8月的一天,约瑟夫·罗兰·巴贝拉(Joseph Roland Barbera)头一次来到好莱坞的米高梅动画工作室上班。巴贝拉来自纽约,是一位技艺高超的动画师,被好莱坞的高薪吸引到这里。他收拾好自己的桌子,认识了坐在他旁边的人,那人叫威廉·丹比·汉纳(William Danby Hanna)。这两位动画师一起在1940年创作了传奇动画系列《猫和老鼠》,在1940年到1957年期间总共制作了114集。

  看过《猫和老鼠》的人都知道,这只叫汤姆的灰白色的家猫和那只叫杰瑞的棕色小老鼠之间的斗智斗勇虽然充满着漫画式的暴力,却永远那么妙趣横生。一次又一次,汤姆总是试图把杰瑞从藏身的洞里引出来,用鼠夹抓住它,这就是经典的大猫和小老鼠的捉迷藏游戏。“我喜欢这个想法,因为你看到一只猫和一只老鼠的时候,故事的一半就已经建立起来了,”巴贝拉曾说,“你知道肯定会发生冲突,肯定会有追逐戏。”

  2013年初,《泰坦战争》的游戏模式开始变得像一场未来化和写实化的《猫和老鼠》动画。巨大的泰坦机甲在地面上横冲直撞,朝建筑物里发射响尾蛇火箭弹,而机师则利用墙壁行走和隐形来避免被泰坦发现。这种“猫和老鼠”式的游戏方式让《泰坦战争》和其他第一人称动作游戏相比出现了显著的差异,在已经公式化的多人对战游戏样板里加入了策略性和垂直方向上的空间。


GPMM上展示的《泰坦天降》

  这种大对小的模板在Respawn为GPMM会议准备的8分钟演示里成为了主角。演示设定在摧残之地这张地图上,展示了机师和泰坦的游戏方式。开发团队审视整个演示的时候,意识到有相当多的早期设定留到了如今,墙壁行走、智能手枪、火力小组(现在是电脑控制的AI士兵)和泰坦都是整个游戏体验的核心。有些EA高层批评说游戏的画面并不像即将发售的《战地4》那样出色,但不可否认的是,演示看起来节奏极快、乐趣多多而且行云流水。EA终于看到了《泰坦战争》的真正潜力。

  这种潜力的确认,来自Respawn的质量检测部门主管克里斯·休斯(Chris Hughes)将普通消费者请到办公室里来进行的一次“纸巾测试”。取这么个名字是因为每个人都只有一次看到游戏的机会。测试者们说在他们的泰坦被摧毁后准备弹射时感到了强烈的兴奋和愉悦感。他们不用爬出座舱,而是被弹射到高空,如果时间拿捏正确,还可以降落“骑乘”到另一台泰坦的头上。


动画主管马克·格里斯比正在调整角色的动画

  2月1日,韦斯特向全工作室发了一封邮件,告诉了大家那个所有人都预见到了的消息:他要离开Respawn了。“我和你们中的一些人并肩工作了17年,那是我生命的一半时光。”他的邮件这样开头。他解释说自己将正式离开Respawn,搬到北卡罗来纳州,去照顾自己在圣诞假期染上呼吸系统疾病的母亲。“我相信你们一定会在未来取得成功。”他的留言以这句话结尾,还邀请所有人当晚到附近的John O'Groats餐厅吃晚饭做最后告别。

  经历了几年的内部纷争,没有人知道Respawn究竟能不能把《泰坦战争》这8分钟的演示在不到一年的时间里变成一款完整的游戏。即便是在最好的情况下,这也是非常艰巨的任务,而Respawn仍然处于多年动荡后的恢复期。伤口还没有痊愈,团队的管理结构仍然模糊不清。

  而赞佩拉并不愿意就此放弃,也不愿意放弃这个团队。在EA的支持下,他围绕一批新的主管重新调整了工作室的人事结构,缓解了部门之间的紧张气氛。除了将亨德利提升为首席设计师,埃姆斯利还被提拔为首席美术师,接替2012年末离开的马特·考德。音效部门也进行了重整,从EA洛杉矶分部加盟的埃里克·克雷伯(Erik Kraber)担任主管来抢救音效设计,那是整个项目里最糟糕的部分。


Respawn的音效团队

  “文斯把团队从那个困难的时期带了出来,救活了这个项目。”里奇蒂罗说,他于2013年3月从EA CEO的职位上卸任,那时赞佩拉和整个团队开始了他们过去15年所经历过的最困难的开发冲刺。接下来的12个月里,他们要付出无数的血泪和汗水来完成游戏,但赞佩拉感受到了团队的自信心。

  悬在头顶的日程之剑因为一件事显得更加紧迫。亨德利和设计师们觉得游戏以泰坦的视角进行时毫无乐趣。测试表明,《泰坦战争》当时的样子完全变成了机器人大战,泰坦太过于强大了,整个游戏的场面就像碰碰车。玩家只是无脑地驾驶泰坦互相碰撞和殴打,因为泰坦几乎是无敌的,主要原因是他们为泰坦和玩家都设计了自动回血系统。现代射击游戏里自动回血早已是标配特性,最早起源于《光环》,玩家在遭受攻击之后躲避一段时间就会自动恢复游戏内的生命值。

  对泰坦模式设计的不自信导致2013年2月,设计方向发生了一次重大改变。一开始的设计里玩家在泰坦里开始游戏,然后在泰坦被摧毁后以机师的身份获得“第二条命”,现在这个模式反了过来。玩家以机师的身份开始游戏,在游戏中召唤他们的泰坦从天而降(所以游戏的新名字就叫《泰坦天降》)。以步兵模式开始游戏会让老玩家更熟悉,并且这还加入了一层策略性:玩家能不能尽快地召唤泰坦取决于他们在开始阶段的表现。

  晚上,亨德利和设计团队会留在办公室里,不停地打游戏,讨论结果,并调整设置文件中的数值来修改武器和泰坦的强度、射速和容量等等参数。团队实验了让泰坦的生命值不会回复的设定,但这引发了另一个问题:赢得泰坦战斗的一方往往也是伤痕累累,和被摧毁了没有什么区别。他们还测试了被摧毁的泰坦掉落生命恢复道具的设定,但这又带来了一个问题:一方有可能依靠这种回复方式彻底压过另一方,产生一方拥有全泰坦阵容的不平衡状况。他们找到了一个两全其美的方案:生命值不会回复,但泰坦有了会自动回复的护盾。


贾斯汀·亨德利在和主管们讨论战役多人模式的设计

  设计师们开始摆弄出游戏设计的大致摸样,而赞佩拉在幕后开始与合作伙伴商谈支持和发行的问题,这其中包括在2013年2月首次看到了游戏的微软。他们没有了解到多少PS4的情况,几乎可以确定的是,《泰坦天降》将成为Xbox One的独占游戏。考虑到这支团队的规模很小,Respawn集中精力开发一个版本是无可厚非的,而微软愿意投资开发,确保游戏首先登陆Xbox平台,EA找到了位于得克萨斯州奥斯丁市的Bluepoint Games来开发游戏的Xbox 360版。

  Xbox部门对演示感到满意,他们开始讨论让《泰坦天降》成为Xbox E3发布会压轴大戏的想法——这个位置前几年都是属于《使命召唤》的。

  Xbox对游戏的肯定对于这支仍然对《泰坦天降》的前景抱有担忧的团队是一针强心剂。“我们终于要在E3上登场了!这次我不会空手登台!”赞佩拉2月25日的这条微博让所有人都开始热切期待6月的大幕揭开。

  在E3前的几个月,团队开始处理一些别的问题。Respawn的音效设备越来越多,音效总监克雷伯曾参与初代《荣誉勋章》的工作。虽然在多人模式里音乐其实并不重要,Respawn还是请作曲家史蒂芬·巴顿(Stephen Barton)为战役多人模式谱写了110分钟的游戏音乐,包括IMC和反抗军的主题音乐。除了音乐之外,武器和泰坦的音效也在制作中,这里面泰坦的启动音效则是在新加坡使用手扶电梯录制的。每一个细节都很重要,像是AI小兵的武器射击声音要比真人玩家的小,带来了更有乐趣和动态的游戏体验。

  关卡设计师们在建造一个可以同时容纳泰坦和机师,又要让二者互相交叉的环境时遇到了困难。“我们得把玩家想象成不听话的牛,而我们则是放牧人。”设计师杰夫·史密斯说。狭小的室内给了机师隐蔽的空间,但关卡也必须给巨大的泰坦提供移动的余地,让它们不会卡在角落里,或者是被地形挡住。机师的墙壁行走能力是他们在战场上纵横四方的利器,强大的反泰坦武器更是让他们面对自己的机械敌人时也能游刃有余。


文斯在一次周会上审视游戏的计划

  E3前的最后一个周五,文斯·赞佩拉在为他的团队的华丽登场做准备。过去的几个月里,《泰坦天降》的一些细节流传到了Kotaku等网站上,不过整个游戏在过去3年里的保密程度之高是惊人的。

  所有碎片都在形成一整块拼图。游戏目前状况良好,那天下午他们会在洛杉矶的加伦剧院进行周一举行的Xbox E3发布会的彩排。那时《泰坦天降》将正式作为压轴大戏登场,会有实机游戏演示和预告片发布。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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