《泰坦天降》的最后时刻(四):冲刺终点线

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-07-21 21:03:51

尽管过去的5年里Respawn经历了无数的曲折离奇,但从未有人失去他们创造的信念。相反,为自由进行的抗争让所有人壮起了胆子,感恩自己找到了这样一艘可以自由探索未知领域的航船,在如今的游戏市场这片风暴不羁的大洋上纵横四海。

  但没过几分钟,原本顺利无比的一天再次掀起了波澜。

  去上班的路上,赞佩拉的车被追尾撞坏了,而就在处理事故的当儿,另一只鞋飞到了他的脸上:著名游戏杂志Game Informer错误地把他们为《泰坦天降》准备的封面故事发了出来。杂志立刻撤下了数字版,但一些基础信息还是流传到了网上。赞佩拉的手机开始不停地震动,圈内朋友的短信如雪片般轰炸而来。

  周日晚上,赞佩拉、艾比·赫佩、麦考伊和福田去为Xbox发布会做最后一次带妆彩排。现场有诸多Xbox员工和发行商参加,演示让《战地》和《光环》的开发者们击节叫好。时任Xbox部门主管的唐·马特里克(Don Mattrick),在彩排结束时走向赞佩拉,向他和他的团队表示祝贺。Xbox One几周前的公布对微软来说并不顺利,他们急需在E3上推出一款大作来扭转局势。《泰坦天降》如今看起来就像是下一代的《光环》。

  《泰坦天降》的视觉效果很棒,亲身游戏体验更是让人心醉。VIP和E3评委们来到EA的展台,感受到的是一款节奏极快、响应迅速,并为多人对战带来全新空气的作品。最后,连史蒂芬·斯皮尔伯格这位初代《荣誉勋章》的缔造者也过来一睹真容,并赞赏不已。

  E3的第三天,《泰坦天降》的演示厅门口贴满了徽记、标语牌和标志。PS4和Xbox One原本应该是E3 2013的重头戏,但《泰坦天降》抢走了它们的风头,它赢得了E3评论评委会的展会最佳游戏奖项。3年的折磨和困顿在一瞬间烟消云散,Respawn感觉自己回到了世界之巅。


Respawn在E3赢得了无数的奖项

  为了庆祝这一成就,所有人来到洛杉矶会展中心的大厅,在“贝蒂”——美术团队与一家好莱坞道具公司合作制作的24英尺等身高度“天神”泰坦模型——下面合影。《泰坦天降》彻底征服了E3,社区经理赫佩开始准备将游戏带到全世界的媒体与玩家展会和活动上,包括德国的Gamescom、西雅图的PAX和伦敦的Eurogamer Expo。

  《泰坦天降》的热议倒不是没有负面影响。在过去几个世代体验了《使命召唤》和《荣誉勋章》的PS玩家们被抛弃在了游戏之外,至少一开始是这样的。Respawn决定在初期集中精力开发一个平台,《泰坦天降》一开始将只登陆Xbox One和PC。但随着PS4的关注度越来越高,以及E3带来的消费者注意力,对PS4版的需求越发强烈起来。

  Respawn自己从未同意《泰坦天降》永久独占Xbox平台,他们要的是最多13个月的限时独占。赞佩拉说他们自己在E3之后的几个星期才知道,EA把限时独占变成了永久独占。

  这个协议很复杂,因为Respawn并不是直接和Xbox洽谈的,条款实际上是通过EA进行的,后者与微软签订了一个更大的规模的关于Xbox One的合作方案。为了让整个经济运作能持续下去,保持《泰坦天降》的存活,EA需要一个第一方发行商来投资。Xbox愿意拯救这个项目,如今看来这是场明智的赌博。Xbox现在拥有了全年最受关注的游戏,并且独占它的平台,但它不会要求开发续作。

  赞佩拉是个对玩家很诚实的人,他在Twitter上解释了《泰坦天降》初代不登陆PS4并不是Respawn的决定。“一直是准备初期独占在微软(平台),(他们是)很好的合作伙伴,集中注意力总是一个好的开始,”他写道,“EA谈完了剩下的协议,我们也是刚刚才知道。:-(”

  赢得E3最佳展会奖项对团队来说是巨大的原动力。但这胜利的感觉却是短暂的,因为他们意识到接下来的夏天和秋天他们有多么繁重的工作要做。阿拉维自己也没有想到对游戏的多人部分会这么感兴趣,他做好了持久战的准备。每周一,他会带着4套换洗衣服来上班,一个星期都不回家,晚上睡在公司,而且每天只睡3个小时。周末他才会回家和女友见面,继续例行的堆乐高活动。


Respawn团队在E3 2013上的全家福

  福田发觉团队的工期有些落后,E3之后他开始每周向所有人发出一封“核心游戏系统工作列表”邮件。他会写“进舱时间不论从哪个角度都必须是固定的3.4秒钟”,指的是玩家按X进入泰坦的过程。其他的游戏元素也需要进行微调,比如EMP手雷不会再将泰坦瘫痪在原地,还有泰坦现在会更难以看到隐身的机师。小的改动会以文本的模式提交上去,亨德利和他的设计师们会进入游戏反复打几个小时,来观察战斗是否因这些改动发生什么方向的改变。所有的东西都要进行测试,从泰坦战斗到武器的射击感觉。他们的目标是一套符合MLLM标准的体验,也就是“易于上手,难于精通”(minute to learn, lifetime to master)。

  多人地图上的玩家数量也是需要讨论的要素。早些时候他们测试过从4v4到8v8的设定,E3时的设置是7v7,但到了7月,很明显6v6是最合适的规模,因为这个数字可以很好地“抹除混乱的场面”,如Respawn内部的维基页面所言。

  新的团队结构让设计成型的速度快了许多,沟通也顺畅了起来。但8月中的时候,麦坎迪什和麦克罗伊德找到福田和亨德利,提出了一个严重的问题。

  “有太多东西处在‘待定’状态,我觉得我们没法按期发售。”他和理查德·贝克开始削减游戏内容,以至于只剩下了一种泰坦,就是“天神”,大号的“巨魔”和轻型的“游侠”被砍掉了。

  赞佩拉和福田做出了不小的努力,最终留住了另外两种泰坦类型,当时保留三种泰坦类型和加入更多的游戏模式都列在公司内部的头三号要务上,还有一个是强化卡系统的设计,这是一种一次性使用的强化效果,例如“征召”,让附近的小兵的击杀能为玩家带来分数。强化卡系统在8月16日开始开发,直到12月才完成。

  战役多人模式也在持续的进化中。有一段时间亨德利打算像《太空战机外传》那样加入分支剧情,不过现实还是打消了他的念头。9月的时候剧本和对话录制都还没有开始。《现代战争》初代和2代的剧本作者杰西·斯特恩(Jesse Stern)被请来为总计18关的战役关卡撰写剧本,并编写配音演员的台词,社区经理艾比·赫佩则为莎拉提供了配音。

  2013年10月18日,阿拉维在Facebook上发了一个词:Alpha,代表游戏来到了一个关键的里程碑阶段。在游戏产业里Alpha代表游戏的所有要素已经进入可玩状态,可以开始测试了,但《泰坦天降》对Alpha的定义可没那么简单。很多主要功能在秋季仍然处于讨论阶段,“世代”,游戏的多人模式成长,也就是“转生”系统直到2013年12月才加入,泰坦的战术技能,像是天神的伤害核心,也是后来才加入的。

  Respawn的创意速度是飞快的,证明了赞佩拉的新团队结构和福田的目标列表工作方式带来了整体性的合作与集中力,虽然他们花了太久的时间来找到自己的步调。“这里的情况现在好多了,你应该回来。”杰夫·史密斯告诉现在已经是个飞行员的阿莱克斯·罗伊塞维茨,他在开发的最后阶段回到了团队里。“感觉像是文斯开了一家新公司,而所有人都知道,我们的游戏正在变得越来越好。”罗伊塞维茨说。

  在进入Alpha阶段后不久的一天,文斯·赞佩拉坐在自己的后院里。他最近玩了很长时间的《侠盗猎车手5》,但今天晚上开始,他要开始考虑为《泰坦天降的美术》一书撰写结语。这是赞佩拉第一次谈对自己的项目的整体印象,这个游戏在过去的4年里占据了他的整个生活。孩子们都睡着了,养的狗也都休息了,他回到屋里,开始提笔写下他独自带领Respawn的感受。

  “我经历过备受尊敬的人对我做出悲哀与迷惘之事,”他写道,暗指与动视的纠纷,“我也曾见过他人为自己的信念,不计一切代价挺身而出。”他写完了一篇结语,这是对一群“重生者”的礼赞,他们与他携手并肩,穿过烈焰,创作了一款游戏。还留在Respawn的人已经互相形成了一种独特的情感连结。

  赞佩拉在最后引用了一句话,来总结他对这支团队、这款游戏和创建Respawn的旅程的矛盾感情。这几句话来自道格拉斯·亚当斯的《灵魂茶饮时间》(The Long Dark Tea-Time of the Soul):“我极少到达我要去的地方,但我几乎永远最终出现在需要我的地方。”

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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