怀古游戏宅 × 长鼻君:《银河战士》系列30周年对谈录

作者 S.I.R & 小象咪咪   编辑 S.I.R   2016-08-25 04:37:12

我们来聊一聊这个影响了动作游戏,创造出了一整个亚类型的伟大系列。萨姐,30岁生日快乐。

《融合》,掌机上重生的萨姆斯

  色:当年在包机房里,这个游戏也不流行。一直要到GBA时代,才有大量的玩家开始接触这个系列。

  象:是从《融合》开始的呢,还有《零点任务》。这两部作品的水准相比其它游戏肯定是要强很多的。但是放在《银河战士》系列里的话,地位就不是那么鲜明了。


《融合》有更好的色彩与画面

  色:GBA的游戏大多都是这样的感觉吧,很多都是以16位机的原作为蓝本进行加强。不过我觉得这两作难度合理,画面也很炫,算是给很多粉丝等了这么多年一个交待。

  象:说到《融合》,我后来感觉跟另一个游戏特别像,就是《死亡空间》一代。都是一个阀门区,门打开后,告诉你一个明确的目标点。两个游戏在背景上也特别像,都是一个人,然后一个空间站或者飞船之类的东西出现了问题,然后你得去一个个解决。

  色:这两个游戏都是通过故事来引导你的流程的。

  象:是啊,以前《银河战士》都是硄地一下到了一个未知的世界,然后什么也不说就开始了。《融合》却突然之间给了你一个完整的世界观,有人物、有剧情、什么都有了。但是探索感反而削弱了。

  色:嗯……不过现代游戏不都讲究一个清晰的引导吗?生怕玩家被卡关。从某种程度上来说,《融合》也算是一个很有开创性的游戏。

  但是对《银河战士》这样的系列来说,可能这个引导反而破坏了游戏本身的探索感。比如你在《超级银河战士》里拿到一个新的道具,发现往上、往下,往左、往右,可能都能走,有时走到一半掉到了一个新的场景。新的区域不在你的掌控中。你的目的地在哪?游戏没有给你答案,你要亲自一个个试了才知道。


《超级银河战士》探索更自由

  象:对,所以我看欧美很多评价,也是倾向于认可这个游戏的画面,手感等各方面的进步,但是对于这个系列是否完整继承了《银河战士》的精神,还是有所保留的。

  色:一般来说加强故事性在很多游戏里都是一个正面的作用,但是在《融合》里就变得有点微妙了。

  象:我还看到过一个感想是觉得《融合》里的萨姆斯特烦。她每次进电梯都要想那么一大堆话。但是玩家之前遇到的萨姆斯都是不说话的,酷酷的。

  色:对。但《融合》其实还好,这种故事性变本加厉的反面例子就是《另一个M》。几乎所有不满都是针对萨姆斯这个角色的。这就很有意思了,之前玩家并不知道萨姆斯的性格是什么,她几乎就是一张白纸。但是玩家玩到《另一个M》时,却直觉地认为这个不是他们想象中的萨姆斯。我想,这是不是萨姆斯在这么多的游戏里不说话,不慌不忙的这种感觉已经演变成了她的性格呢?

  象:无数玩家的想象让萨姆斯有了人格,这才是真正的”融合“啊。

  色:那么《零点任务》呢?初代的完全重制版。

  象:其实我不太喜欢《零点任务》。

  色:唉?我比起《融合》,更喜欢这作啊。

  象:我不是说《零点任务》有多差,但是我感觉突破的点其实要比《融合》更少。


失去盔甲的萨姆斯

  色:那是自然的,《零点任务》相当于有三个妈,《银河战士》、《超级银河战士》、《银河战士:融合》,这些游戏综合到了一起就变成了《零点任务》的体验。

  象:不过《零点任务》有一点很好,萨姆斯在游戏中盘会把盔甲脱了。用Zero萨姆斯的状态玩,回忆自己的身世。当时很多玩家应该是第一次知道萨姆斯是个金发美女吧。

  色:FC上的《银河战士》通关就能知道萨姆斯是女性吧。超银里如果Gameover的话萨姆斯的装甲也会爆开,露出性感的紧身衣。我当时为了看清楚那个画面死了很多次呢(笑)。

  象:但是这两个游戏在之前人气都不高啊。国内的玩家可能之前就知道萨姆斯是个女的,但是具体的形象应该还是在《零点任务》的时候知道的。

  色:真的吗?我表示怀疑。可以之后问问看读者是什么看法。

3D化教科书《银河战士PRIME》

  色:PRIME,我真的很喜欢这个游戏。

  象:在发售前这个游戏几乎都没有人看好。又是一个刚被买下来的欧美制作组,又是全3D化主视角,好像连国外最初都不是很看好这个游戏。

  色:但最后这个游戏几乎横扫了2002年的游戏媒体。在Metacritic上的平均分达到了97分,真的是一个意外的惊喜。


《银河战士Prime》的平均分

  象:我当时也特别喜欢这个游戏。我觉得这个游戏就是2D转3D教科书一样的游戏。

  色:真的,虽然游戏变成了全3D的主视角游戏,但是《银河战士》的这套探索,获得道具,开拓区域的设计完完全全,原封不动地保留下来。包括连道具的设计,谜题的设计。还有那种孤独、未知的感觉。都是熟悉的。真的做得太好了。

  象:其实你看啊,像《时之笛》、《马里奥64》这类游戏,也经历过一个2D与3D过渡的过程。虽然这两个游戏都是定义3D游戏的神作,但是它们和2D的版本其实是完全不一样的游戏。《银河战士PRIME》明显就跟2D版本联系得更紧密,所以我才说这是一个教你2D转3D该怎么做的教科书一样的游戏。

  色:但是这个系列在国内的人气真的是相当低迷,远远比2D的《银河战士》人气差得多了。是平台的关系吗?NGC初期没有盗版,一张盘三四百块当年也不能说买就买。

  象:平台肯定是主要因素。但是,我当时买了这个游戏,觉得特好。然后推荐给我一个任青朋友去玩,他玩了之后,就很不解地问我。哎你不是说这是个跟《恶魔城》差不多的游戏吗?怎么进去是个FPS,往哪走都不知道。当时可能很多人就算玩到了《银河战士PRIME》,可能也会因为这种印象就没玩下去。

  色:可能当时家用机玩家对FPS真的很陌生吧,那时家用机还是以玩日式游戏为主。其实PRIME已经是做了全锁定的操作了,几乎不需要进行瞄准就能玩。


《银河战士PRIME》的战斗是全锁定的,并非真正的FPS

  象:这个实在太可惜了。这个游戏就算不从《银河战士》的角度,你从一个主视角游戏,3D射击游戏或者3D冒险游戏的角度来看,它都是制作得相当厉害。画面特别好,环境细节又多。一个行星分成好几个区块,环境、生态都是完全不一样的。

  色:我觉得这个游戏可能对当时的玩家来说也比较慢热。你看萨姆斯正式开始游戏,不是序章那个场景,就是正式开始游戏后那个场景,什么样的呢?萨姆斯一开始到了一片雨林,天上下着雨,四周很开阔,植被特别生动,还没几个敌人。哪怕是敌人,也是基本没有什么威胁的小生物。

  当时的玩家一定感到很困惑,为什么不直接给我Gameplay的东西呢?怎么没有马上来个战斗啊,谜题啊之类的。但是《银河战士PRIME》是先给你营造出了一种氛围,是需要玩家去感受的。但是当时的国内玩家可能还不能理解这种游戏氛围的营造。

  象:这个可能也是一方面。02年的时候,沙盒游戏也不是特别流行,GTA3也刚刚出来不久,像开头有这么大一片开阔场景,有雨林,有遗迹,有水。肯定对玩家来说是很陌生的体验。


《银河战士PRIME》开头的场景

  色:是的,现在的玩家对于游戏的理解也宽泛了很多,你看最近刚出的那个潜水游戏《ABZU》,完全只有氛围营造,几乎没有Gameplay成分的游戏,那时要是出个这种游戏肯定被人喷死,但也有很多玩家能够接受啦。所以我想如果现在的玩家玩到《银河战士PRIME》,肯定会非常喜欢的。

  我还记得我当时就在开头那个空地上,视角对着天上,看着雨下到头盔上的雨点效果。我跟你说,我那时就已经被震憾了。我都没有玩到后面的内容我就已经被震憾了,因为这是我从来没有在游戏中体验过的感觉。

  象:当时国内的媒体对这个游戏评价也不是特别正面其实。

  色:UCG当年有编辑玩过之后说过,一开始觉得这游戏是FPS没啥兴趣,开头玩得晕得不行,差点要弃了。没想到玩到后面还是很有意思的。大约这就是当年国内媒体给《银河战士PRIME》最正面的评价了。

  这个其实也是反映了当时的一个时代性。如果是XBOX 360这一代,大家经过了《上古卷轴》,《使命召唤》这些游戏的熏陶之后,就不会对主机上的主视角游戏这么抗拒。

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