女性与游戏的故事,比你我想象的要更加久远

作者 药荚   编辑 EK   2017-12-12 09:30:00

在那个对于我们来说遥远而陌生的时代,有几位值得我们敬仰的女性前辈。

消失在历史长河中的第一位女性制作人

  1919年由美国海军牵头成立的RCA公司,是美国无线电工业与广播电视设备制造的老字号了,虽然对于我们来说这个在1986年便倒闭的公司距离已经十分遥远,然而它曾经也在电子游戏的历史上留下过不太辉煌的一页。

  1977年1月,看到游戏市场潜力的RCA推出了自己的主机:Studio II(虽然叫II但其实并没有“I”),作为世界上第二台使用卡带的游戏机,Studio II的性能相当糟糕。不仅只能通过简陋的键盘来进行操控、画面也只能呈现基本的黑白色彩、甚至无法通过电视喇叭传播音效,完全无法与不久后上市的雅达利2600形成竞争局面。

  这台主机上市不到两年并宣布停产,其间发售的游戏除了主机内置的5个之外,加上山寨机作品总共也只有三十款左右。就和许多消失在那个混乱年代的牺牲品一样,Studio II的存在并未能掀起什么波澜,然而隐藏在其背后的一些秘密还是颇为有趣的,其中便有着一位不为人知的女子的故事。

喷神的节目曾经对这些老古董做过一次具体的介绍

  Studio II由RCA的员工约瑟夫·维斯贝克(Joseph A Weisbecker)研发,作为一位在1951年便接触了计算机的先驱者来说,他所经历的困难与做出的贡献对于我们来说难以想象。约瑟夫在1956年获得了电子工程学士学位,随后便将其人生投入到了计算机软硬件系统的研发上,此外他还是一位游戏与玩具产品设计师,拥有24项发明专利和十多种电脑产品。在他的职业生涯中,获得过杰出技术成就奖,IEEE Computer杂志 “最佳论文”奖,以及多项RCA实验室奖。

  这样一位走在时代前沿的人,很自然地将自己的天赋与爱好传达给了自己身边的人,他的女儿:乔伊斯·维斯贝克(Joyce)便深受影响。

  1958年出生于新泽西州的乔伊斯在她的童年生涯中,对于父亲的记忆便是一位常年围绕在计算机与逻辑理论中的人,而作为教师的母亲也常常鼓励她应当积极追求并探索自己感兴趣的事物,这样的成长环境最终成为了乔伊斯开始学习计算机编程的契机。

  当她去参观父亲在RCA的工作时,公司的同事们便展示各种正在开发中的东西给她看,其中包括了一个在60年代由RCA工程师自行开发用来消遣的桌球游戏,这也是她第一次接触到电子游戏这个新奇玩具。

乔伊斯(中)与她妹妹琼(左)和父亲的合影,摄于60年代

  在她高中刚刚毕业的时候,父亲也开始为RCA研发Studio II,与RCA预期中的游戏主机有些许差异的是,约瑟夫对于Studio II的期待其实是一台亲民的低价位个人电脑,旨在为了将当时天价般的计算机带入到美国家庭中去。虽然最后无论是作为游戏机还是电脑,Studio II都没有完成人们的期盼的结局令人不免感到十分遗憾。

  大学第一年的暑假,父亲问乔伊斯要不要试试为RCA制作游戏软件,出于好奇心,她在Cosmac VIP:一种RCA生产的早期微型计算机上尝试进行编程。虽然最后完成的两款名为Snake Race和Jackpot的游戏既没有发售也没有为乔伊斯赚到钱,但父亲将她的名字记载到了VIP的手册上,这也使得她成为了游戏史上第一位参与游戏开发并被记录下名字的女性。

  在她完成了Cosmac VIP的“首秀”后不久,父亲的Studio II也开始投入生产,RCA公司开始为主机寻求更多的游戏软件,而约瑟夫认为这是让他女儿获得更多工作经验的一次良机。就和前文提到的一样,乔伊斯的父亲对Studio II的定位是一台低端家用电脑,而他也希望在上面推出的软件更倾向于教育用途,于是便建议女儿在游戏内容上往这个方向考虑。

  《TV School House I》非常的简陋,而且就和当年几乎所有游戏一样,需要随盘附赠的说明手册才能顺利进行游戏——游戏附带了小学和高中两本问答手册,由于机能所限,Studio II每次只能显示不到十个字母,所以玩家需要一边看屏幕上显示的字母一边对照手册上的答案号码,并按下键盘上的数字来确定。如果你有朋友的话,还能紧张刺激地互相争夺手册并抢先按下答案字母,或者在对方抢答之前乱按他的键盘令其扣分。

  ............1976年我们就不要奢求太多了。

  这个大概为期一周的工作让乔伊斯得到了290美元的酬劳,但与之前为Cosmac VIP设计游戏的时候不同的是,乔伊斯是以匿名的方式完成这次工作的,而RCA也没有签订正式的商业合约让她来制作,所以从某种意义上来说,乔伊斯甚至能够算是历史上第一位独立游戏制作人。

  此后乔伊斯还做了赛车游戏:《Speedway/Tag》,在这张卡带里面收录了两个需要双人进行的赛车游戏。

  • Speedway是一款双人竞速的俯视角赛车,首先完成九圈赛道的玩家为胜利者,而玩法上只要求你进行转向的操作,车辆则是自动加速的。
  • Tag其实也只是换了规则而已:双方玩家轮流追逐,每次超越对手便能获得10分,在两分钟的倒计时结束后获得的点数最高者得胜。

  在Studio II的64×32分辨率下,《Speedway/Tag》里面的车辆或赛道都只是简陋的白色方块,而光是这样的成品也花费了乔伊斯将近两百个小时的工作时间。这个时候已经是1976年11月份,留给RCA的市场空间在Studio II糟糕的机能和软件压力下早已所剩无几,它的表现甚至还不如更早推出的Fairchild Channel F。

Studio II的软件,已经有点接近我们记忆中的游戏卡带了

  虽然最后RCA还是买下了乔伊斯的游戏,但对于注定迎来的失败却犹如杯水车薪一般,而父亲约瑟夫对于Studio II这个商业失利也显得非常沮丧。至于乔伊斯,从未在任何零售店货架上看到自己的作品,也让她对于电子游戏产业摇摆不定的局面感到失望,并随着Studio II停产与工作合同的到期与RCA解除了合作关系。

They never sold enough of the games to ever come back and ask for more.(他们从来没有卖出足够多的游戏,却还回来问我要更多。)

  在这之后乔伊斯将精力转回到了自己的学业上,并于1980年获得计算机工程和精算科学双学位。在这之后她又一次受到了父亲的影响,选择了从事精算工作。1998年,她回到学校获得了电气工程学士学位和计算机科学硕士学位,并曾担任设计数字滤波器的雷达信号处理工程师。

  最近几年,乔伊斯突然又开始对已经不同于往日的电子游戏行业产生了兴趣,开始接触一些动画绘图设计等领域。就和前文所说的那样,她不是太在意自己身为第一位女性游戏开发者的身份,反而更加看重自己可能是第一位独立游戏作者的荣耀,这也是她在被人问及那段岁月时最为自豪的一点。

  卡罗尔显然是幸运的,而乔伊斯在投入游戏开发的过程中也获得了许多宝贵的回忆,但相比她们来说,有一些人在游戏领域的经历不完全是那么美好的了。

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药荚 夜行者

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