9.6

战神

God of War

平台

PS4 PC

发售时间

2018-04-20

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

两个小时的《战神》试玩体验:跌宕起伏 精彩至极

作者 沁雅畅慧   编辑 沁雅畅慧   2018-03-19 23:00:00

在我的心中,新《战神》的素质已经超越了我们熟悉的那个系列。

新的越肩视角、新的战斗系统,究竟好不好?

  针对新《战神》的内容,玩家最在意的莫过于战斗与视角的彻底改变。或许从一些已经公布的视频中,各位感觉到越肩视角可能会对游戏的战斗造成一些影响。在实际体验游戏之后你会对这个视角有一种全新的认识,它不同于以往你所玩到的《战神》。不要担心这样的视角会削减对付大型敌人时的魄力,事实上越肩视角会让战斗的魄力更加直观。

  老《战神》的视角一般情况下是固定一个位置,让玩家可以纵观整个战场来操纵奎爷,这也导致绝大多数情况下玩家不论使用怎样的攻击招式,视角都是固定的(有时处决 QTE 会局部放大)。面对大型 BOSS 时,固定视角会直接将整个 BOSS 放到镜头中,虽然这样能很明显的将奎爷和 BOSS 体型的对比表现出来,但是相比之下细节方面就会有不少缺失。很多情况下,玩家会看不清奎爷的动作,这也是为什么混沌之刃运动的轨迹会显示的如此明显,就是为了让玩家能看到奎爷这招是什么动作。

《战神3》中与波塞冬的战斗,奎爷显得非常小,而波塞冬其实离奎爷也有点距离

  新《战神》的越肩视角,有一个缺点就是让玩家不能很全面的观察战场,有时候背后的攻击很难察觉到。以我个人的理解,之所以改成越肩视角是为了让玩家能够更加沉浸在这次的剧情中。在接受采访的时候,圣莫妮卡的开发人员曾表示,越肩视角可以让玩家以奎托斯的视角来体验整个新《战神》的故事,玩家就是奎托斯。而之前的《战神》更像是上帝视角来观看奎爷的复仇故事。相对于老《战神》贴近传统动作游戏的打斗+过场这种播片式的动作游戏,新《战神》整体上更符合电影化叙事的手法。

  在对付大型 BOSS 的时候,视角不会处于对付普通敌人时很近的越肩视角,而是会往后拉远一些。虽然不及老《战神》那种将整个 BOSS 都放到镜头中,但是我个人认为这样的视角反而更有魄力。当奎爷接近 BOSS 的时候,需要将视角往上拉才能看到 BOSS 的头顶,这样的仰视要更有压迫力

这样才有压迫感

  新《战神》的战斗确实变了,这是所有玩家看到视频后最直观的感受。一个普通的敌人也要耗费奎爷更多的时间来解决,不再像之前那样奎爷链刃一挥砍掉四五个杂兵。为什么对付每一个杂兵都要花上一段时间?因为新《战神》中的杂兵多数都有几个不同的攻击方式,应对起来需要不同的招式,再加上游戏中增加了血条和等级的设定,打起来肯定和系列作品有很大的区别。

  我虽然很喜欢老《战神》的风格,但是并不是特别热衷于当年那种砍瓜切菜般的战斗。新《战神》的战斗招式比系列作品要多上不少,每种招式之间的连携也是以往作品很少涉及的内容。圣莫妮卡的开发人员很认真的对奎爷的每一个动作细节都进行了设计,让每个动作之间的衔接更加自然。随着动作的变化镜头也会有适当的移动。

  各位不需要担心战斗的爽快感与打击感,新《战神》的打击感非常敦实,每一斧子砍过去之后敌人的反馈都很真实。配合新技能奎爷同样可以做到一斧子抡倒一片杂兵,请放心。

奎爷跳起的瞬间,镜头倾斜了一下

  从剧情方面考虑,一位希腊世界神话的战神,如果还能在另一个体系之下的北欧神话世界使用原来世界中的神力,确实是有点奇怪。可能在北欧神话世界,奎托斯的能力并不会那么惊人,相对变弱也是有可能的。这就要看正式游戏中的剧情准备如何叙述从希腊过渡到北欧的这段故事了。

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沁雅畅慧 世纪末霸者前辈

性别男,小透明,FPS游戏忠实爱好者,每年都买COD,有生之年玩到了《死亡搁浅》。

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