9.1

陷阵之志

Into the Breach

平台

Stadia NS XB1 PC

发售时间

2018-02-27

游戏基因

策略 独立 回合制

为什么说《深入裂隙》是开年最好的策略游戏?

作者 Cirenus   编辑 Lost   2018-03-18 12:52:09

设局与破局的艺术。

胜利目标与难度

短期目标与长期目标

  如果不考虑刻意刷某个成就的情况,游戏的长期目标就是成功通过最终的关卡,击杀最终 Boss 并获得相对高的分数。而为了达到这个长期目标,玩家需要面对很多个短期目标,逐步实现短期目标来为长期目标积累更多的优势。

  举个例子,游戏中完成两个岛屿的任务就可以去打最终 Boss,但我们权衡当前驾驶员的等级和机体武器升级状况后会考虑继续完成第三甚至第四个岛的战役后再去面对最终 Boss。虽然完成的岛屿越多,最终关卡难度越高,但同时玩家也能积累更多的优势,实际上是为长期目标服务的。

  根据玩家当前的状态,短期目标的优先级是可以变化的。从我个人的经验来看,短期目标的优先级排序是:声望点数(星星)>任务中舱体(包含核心)>击杀更多敌人>能量值(闪电)>驾驶员生还。玩家所遇到的每一个任务都只有5个回合的长度,只要在5个回合之内能量值不降为零就可以胜利,因此完成任务不是我们的短期目标。

  声望点数是短期目标中价值最高的,完成一个岛屿之后可以花费得到的声望来购买武器、能量值或者核心,这对于长期目标的贡献最大,因此是我们每个任务中最先要争取的;其次是随机坠落的舱体,可以提供核心一定概率的驾驶员;第三个是击杀敌人,得到的经验值可供驾驶员升级从而得到新的被动技能,对长期目标有贡献;第四个能量值是优先级可以变动的短期目标,在能量值充足时为了声望点数等价值更高的目标可以损失一部分,但能量值很低时为了不至于导致游戏结束,获取和保护能量值变为了最高优先级。

  在不同的情况下追求不同的短期目标,使得达到长期目标时的利益最大化,这是一般的战棋类游戏所不具备的。类似《火焰纹章》或者《超级机器人大战》这种战棋游戏每一关的胜利目标非常明确,玩家的所有决策都是为了达成这个目标而使得利益最大化的,因此相比之下策略性就大打折扣了。


难度

  不少玩家觉得《ITB》的难度比较高,每一关破局的过程也比较烧脑,往往需要考虑后续的场面和局势。其实从短期和长期目标来看,这个游戏的难度我认为在一定程度上是由玩家自己决定的。

  比如像某个任务中要保护机器人工厂,但工厂生产出来的机器人却会反过来攻击玩家。如果我们要追求声望点数这个短期目标,那么必然要同时避免机器人和外星生物攻击的基础上保护工厂和居民建筑,这时候游戏难度陡然升高。但如果我们故意放弃一个工厂,虽然失去了一点声望值,但也避免了新机器人的产生对我方造成的影响,这就是主动降低了过关难度。

  类似的例子还有保护火车的任务,击杀敌人同时保证火车不被撞或被攻击是很困难的,有时我们不得不放弃一点声望值让火车损坏,保护损坏的火车要比运动的火车简单得多。实际上火车关卡我很多时候都直接放弃一点声望值来保护损坏的火车,有些时候不主动降低难度确实是对自己的一种折磨。

  牺牲短期目标来降低游戏难度的方式,是《ITB》区别与普通战棋游戏的一大特色。

  我们对战棋游戏的S/L大法非常熟悉,那么为什么要使用S/L大法呢?一个原因是很多战棋游戏中命中率的概念是个玄学,反复读档就为了那一下攻击命中或者闪避;另一个原因就是我们不愿意也无法放弃短期目标,不读档必然会对短期目标造成影响。短期目标损失的同时又对我们过关没有任何好处,哪怕是一点难度的降低,这个后果我们承受不来。

  《ITB》中短期目标可以牺牲的特点给了玩家更高的自由度和容错性,很多时候一步走错不至于全盘皆输,游戏难度还有可能会下降一些,缓解玩家的过关压力,游戏的魅力可能就在于此吧。

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