9.1

陷阵之志

Into the Breach

平台

Stadia NS XB1 PC

发售时间

2018-02-27

游戏基因

策略 独立 回合制

为什么说《深入裂隙》是开年最好的策略游戏?

作者 Cirenus   编辑 Lost   2018-03-18 12:52:09

设局与破局的艺术。

不确定性与挑战性

  《ITB》中的不确定性或者说变数是这个游戏的另外一个魅力。

  想象一下我们曾经玩过的那些战棋类游戏,敌我双方开局时排兵布阵,随着回合的流逝互相角逐,一开始我们就知道双方的实力差距和兵种特点,那么不确定性何在呢?更多的时候是在关卡进行过程中那些特殊剧情引发的双方阵容变化,是这些意外造成的不确定性使得游戏更富有变化。这样描述可能不够直观,举几个例子更加生动形象一些。

  《火焰纹章》中有些关卡在进行到一半时,会因为剧情而出现敌方的援军或者我方新加入的同伴,在这些人出现之前游戏局势可能已经稳定了,但这些人的出现打破了这种稳定,出现的位置、人物的属性特点打破了之前的平衡,使得我们需要重新决策如何才能在这些“意外”发生之后还能达到过关利益的最大化。

  《超级机器人大战》也是同样道理,关卡中偶然出现的敌人,朋友,甚至是剧情杀,为游戏增添了不确定性,使我们不得不重新考虑策略,这是我们感到游戏“很刺激”的来源。但所有的这些“意外”只是战棋类游戏中的插曲,大多数时候我们在开局就已经把整局游戏的策略确定下来并按部就班地执行了,这使得过关的过程往往比较枯燥。

  在《ITB》中,每个任务中的每一个回合都在不断地发生“意外”,这些“意外”的来源就是从地底随机位置出现的随机种类的敌人。可能很多玩家都有这种感觉,每一关让我们焦头烂额的往往是这些新出现的敌人,本以为完美破掉的局,下一个回合可能又会陷入更难的局中。上一个回合自己制造的伤害敌人的烟雾,在下一个回合可能就正好阻碍了自己的机体发射武器;上一个回合调动到地图一端来击杀敌人的一个机体,在下一个回合地图另一端可能就有一个敌人只能由它来解决;上一回合站位密集的三个机体,下一回合可能就会因为互相影响无法自由行动。

  传统战棋游戏中,随着回合的进行,玩家实际上是在不断积累优势,在单局博弈中玩家的利益不断放大,最终赢得博弈。而在《ITB》中每一个回合都会产生意外,新出现的敌人打破原有博弈的平衡,使得敌我双方的优势和劣势重新分配,这是游戏最刺激的地方。我们需要在每个回合都重新思考策略,改版原有的行动方式,应对全新的场面局势,追求短期目标的利益最大化。在每一局的博弈中不断改变策略是避免游戏落入模式化按部就班行动的枯燥循环中的关键因素。

  玩家总结出来的很多游戏中的技巧,其实也是为了能更好地应对每个回合中的意外,减少不确定性给破局带来的影响。比如己方的机体尽可能不要都扎堆在一起,不要使某一个机体脱离主要战场太远,三个机体行动的先后顺序也要根据情况进行调整等等。包括很多玩家提到的一点,游戏中的“位移”比“伤害”更加重要,也是这个意思。因为应对每回合的这些不确定因素是,有限的伤害很多时候不足以扭转突如其来的劣势,但灵活的位移往往可以利用敌人“攻击预约”的特性来有效破局,使玩家在博弈的过程中占据主导地位,最大化每个回合的收益。

  每个回合中的不确定性和让人毫无提防陡然增加的挑战性是《ITB》最吸引我的地方,也是我认为游戏可重玩价值的最大体现。可解锁的机体和多样的武器在我看来应该算是陪衬,不断调整策略来赢得每一场博弈的胜利是带给了我最大的乐趣。

  《深入裂隙》目前固然有一些不可回避的缺点,比如游戏引导和提示方面不够完善以及数量有限的地图和简略的剧情造成的重复感。但从创新性方面来看,游戏的确给玩家带来了新鲜和刺激的体验。在传统战棋游戏的基础上对机制的创新,贯穿始终的设局与破局的理念以及大量的不确定因素给玩家带来的思考与挑战都是使这款游戏成为杰作的重要因素。至少对于我个人来说,《深入裂隙》是今年到目前为止最优秀的策略游戏。


注:本文原载于 Steam 《深入裂隙》评测区,有修改

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