多元化的愿景,我们为什么需要「3I游戏」?

作者 箱子   编辑 箱子   2018-05-10 19:00:00

这种濒临绝迹的游戏量级,有望成为整个行业的突破口。

  在许多人的印象中,独立游戏和 3A 作品如同两座紧挨着的高岭,它们之间泾渭分明。从整个行业的角度来看,这反而促成了一种不太健康的生态。开发门槛的降低催生了独立内容的淘金热,在游戏数量激增的情况下,那些富有潜力的制作人不得不在红海之中谋求生存。而反观那些有权有势的大厂,其愈发明显的创意瓶颈和成本问题,也使得 3A 作品逐年减产。

  即使在这样的情况下,衔接着两座山峰的中间地带,如今仍然是一块无人打理的荒地,这确实让人有些匪夷所思。

  不过,有一部分开发者却认为事情发生了转变。近日,Quo Vadis 游戏开发者大会在柏林召开,这场集会或许吸引了一批欧洲最文艺的从业者。而“3I游戏”这个不算年轻的概念,又一次成为了业内人士所热议的话题。

  严格来说,3I 并没有明晰的标准,它的书写方式,仅仅是在“3A”之中插入了一个“Indie”(独立)标签,我们可以简单的将其理解为“独立 3A 游戏”。在为数不少的从业者眼中,近年来受到赞誉的《见证者》和《地狱之刃》可以视为标杆,它们都已经超脱了独立游戏的范畴,制作预算远高于普通独立内容的同时,相较 3A 作品又有着更自由的团队和理念,从创作上脱离了流水线的范式。

Quo Vadis上的独立精神,也成为了3I内容热议的基础

  3I 游戏的说法,可能最早源自于一间脱胎于牛津大学的小型工作室——Mode 7,《Tokyo 42》或许是旗下最知名的发行作品。2013年,团队创始人 Paul Taylor 在一篇文章中提到,为了使独立作品持有更高的价值,他们聘请了“有 3A 游戏开发经验”的艺术总监和动画师来打造内容,并投入了大量资源。3I 作品正是基于这些条件的产物,它也将在未来几年内成为产业中的重要因素。

  这个说法最初仅在 NeoGAF 论坛引起了小范围讨论,人们当时对此不屑一顾,但让人没有想到的是,Paul 的造语却在随后的几年中得到了媒体甚至是开发者的认同。《命运之手》制作人 Morgan Jaffit 是第一批对此进行回应的专业人士,外媒 Gamereactor 在2016年时同样进行了深入探讨。很快,维基百科就在 3A 的词条下方收录了 3I 的释义。

  对于国内的玩家来说,曾经盛行过的“2A游戏”概念可能更为耳熟,它通常代指那些介乎独立游戏和 3A 作品之间的产物。虽然层出不穷的概念让人觉得相关论述可能是随欲而为,但这其中所探讨的内容,如今确实是游戏行业中一个亟待重视的问题。

两极化的弊病

  通过之前的介绍,你大致可以得知独立游戏和 3A 作品的畸形现状。在多元化需求不断催生的背景下,它们反倒陷入了同质的窠臼,这其中还有一些更为细节的矛盾。在很长一段时间内,甚至连那些天才般的开发者都没能留意,中等规模的内容,一种濒临绝迹的游戏量级将成为整个行业的突破口。需要注意的是,中等规模无疑是一个更大的范畴,尽管 3I 内容只是其中的一个单元,但相比之下,它可能也是目前最有潜力的一种类别。

  说到 Spry Fox 这个名字,可能大多数人都会感到陌生,事实上他也确实是一家没什么名气的开发商。然而该团队的阅历却很有代表性,他们在移动游戏和独立游戏的方向深耕了八年,可以说是淘金热中最普通也最敏感的一批人。2016年时,Spry Fox 的创意总监 Daniel Cook 撰写了一篇名为《独立游戏市场之秋》的文章,其中彰显了自己对周遭环境的忧虑。

《时空幻境》的支出只有20万美元,但它起码创造了400万美元营收

  在他看来,整个市场正处于崩溃的前夕,《时空幻境》的成功带来了一种虚假的期望,“20万美元就能打造顶级独立游戏”的现象,在今天早已是痴人说梦。对于许多开发者而言,将游戏直接展现在玩家面向是个颇为棘手的难题,游戏数量的激增导致用户获取成本大幅提高,即使将那些轰动一时独立作品扔到如今的分发平台,它们也可能变得无人问津。

  Daniel 的担忧并非毫无道理,仅从 Steam 平台的表现来看,去年6月份开始推行的 Direct 直接发行政策降低了独立作品的准入门槛。相比主要依据玩家评判的青睐之光,直接发行的效率显然更胜一筹,根据市场调研机构 Niko Partners 的数据来看,2017年 Steam 平台新增的内容数量超过6000款,这几乎相当于过去十年中的总和。

  然而,另一方面这也让整个平台丧失了约束力。手游开发热潮的褪去,使得一批开发者将目光转向了独立游戏领域,而大量作品的涌入,加快了“高需求低供给市场”向“低需求高供给市场”的转换过程。简而言之,一款游戏脱颖而出的难度变得更高了,独立内容的成本优势看似也将不复存在。

《审判:末世生存模拟》

  一个更具体的例子是,《审判:末世生存模拟》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的开发成本大约为65万美元,制作小组 Suncrash 在游戏上架的前两年内收回了56万美元,他们目前仍然亏损9万美元,这或许是大多数独立内容开发者的普遍现状。

  相比之下,你对《战争仪式》(Battlerite)可能有一些模糊的印象,这是一款结合了诸多元素的MOBA游戏,从该作44000多条 Steam 评测来看,他在独立内容中其实已算是相当知名了。而为了使游戏达到相应的知名度和质量,一个25人的开发团队,以及一笔厚实的外部资金缺一不可。笼统的来看,《战争仪式》或许已经摸到了 3I 游戏的底线。

  那么,质量需求的提升,是否又意味着食物链顶端的3A作品可以高枕无忧了呢?

  暂且不提移动内容与线上内容的蓬勃发展,游戏市场终归不是简单的零和博弈,大型厂商一方面要满足玩家们与日俱增的高标准,付诸更多的开发成本,一方面又难以提高十几年来都没变动过的 3A 作品卖价。在此情况下,高清、重置和授权似乎成了延续活力的最好选择,不过我们现在知道,许多知名 IP 的价值随着这些举措的滥用早已惨遭稀释。

  90年代末期,那时的“3A游戏”造价至多上百万美元,制作团队不仅很快就能回收成本,同时还可以取得可观的利润。而到了2005年时,游戏的开发费用已经膨胀到了数千万美元了,所有从业者都开始斟酌,自己是否具备“应对高花费产品”的才能。

《死亡空间2》很快也加入了EA Access的免费大潮

  时至今日,百万级销量甚至都无法满足一部分游戏的开销。2017年10月,EA关闭了开发《死亡空间》系列的 Visceral Games 工作室,根据该团队的前关卡设计师透露,尽管《死亡空间2》最终卖出了400万份,但这远远不足以弥补前期支出,产品的制作费用和宣发费用加起来已经达到了1.2亿美元。

  回忆起《战神》重启的成功,制作人 Cory Barlog 却表示某一刻他“几乎就要将这款产品搞砸了”,整个团队为了追上进度在日复一日的加班中挣扎,而一镜到底的运镜方式,又产生了未能想到的技术问题。在面向儿子的倾诉中,Cory Barlog 忍不住释然而泣,过去五年他确实背负了太大的压力。试想一下,如果游戏在立项之时就被要求售出1000万份,这显然会给开发者扣上沉重的负担,整个团队也将变得拮据、谨慎而缺少激情。如今人们对于3A作品“好莱坞大片”式的固化印象,也是大型厂商为了降低风险,过于追求标准化制式的结果。

下一页:3I内容的意义

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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