多元化的愿景,我们为什么需要「3I游戏」?

作者 箱子   编辑 箱子   2018-05-10 19:00:00

这种濒临绝迹的游戏量级,有望成为整个行业的突破口。

3I内容的意义

  当然,在此并非想要去否定独立游戏和 3A 作品的重要性,只是这两个类别的弊端过于明显,很难满足多元化的市场需求。如果追溯 PS2 时期,你会发现那是个 3I 游戏,甚至是中等规模内容百花齐放的时代。侍道、多罗罗、天诛,这些内容或许无法触及到顶级第一方作品的高度,但它们在类型上的扩充、依托多样化的侧面竞争,同样使我们印象深刻。

  尽管 PS4 同样是个相当优秀的平台,但它的大部分竞争力都落在了第一方的 3A 作品之上,受制于成本和风险,那些曾经活跃的第三方纷纷在压力之下进行取舍,选择不再制作相应的竞品,进而形成了一个真空地带。而几乎所有重任和期望,都需要由索尼自行背负。在这样的情况下,一款产品的成败成为了团队存亡的绝对主导,而介于它们之间的产品有希望解决这种矛盾,并为单机游戏市场带来新的增长点。

《天诛》也是很有意思的潜入类作品

  仅仅由小作坊和大厂组成的行业已经产生龟裂,中等规模的内容同样可以培育中等规模的开发商,而一旦这种形式得到了验证,扶持、资助的力度和规模将进一步提升。事实上,3I 作品已经有了踏上正轨的苗头,作为 Quo Vadis 会议上公认的“独立 3A 游戏”之一,《地狱之刃》在发售的头三个月内取得了1300万美元的收入,而这款作品的开发成本不到1000万美元,尽管并不是什么惊为天人的成功,但相比团队预期他们已提前实现了盈利。

  类比之下,《见证者》《天国:拯救》都基本符合 3I 游戏的标准,它们的制作人应该也会认同这个观点。开发者 Jonathan Blow 曾经表示,虽然《见证者》是一款独立游戏,但从该项目花费的时间和成本来看,它早已接近 3A 大作的标准,这也代表了行业中一种崭新的游戏开发方式。而《天国:拯救》的制作人 Martin Klíma 同样认为,他们的游戏介乎于独立和 3A 内容之间,是两者特色的一种融合。

  这两款作品同样有着不错的市场成绩,《见证者》首周的销量达到10万份,累积收入突破500万美元,已经基本实现了收支平衡。而《天国:拯救》更是在十天内就实现了5000万美元的收入,为战马工作室贡献了超过千万美元的利润。它们至少证明了一点,中等规模的产品同样有可能取得丰厚的回报。

  这其实促发了另一个角度的思考,从一部分人的视角来看,《见证者》神神叨叨的叙事和近乎刁难的解谜可能并不有趣,而《天国:拯救》中那些反人类的真实模拟也让人极难适应,但奔着这些“缺点”,这两款作品反倒笼络了一大批拥护者。

符号语言在《见证者》中有着重要地位

  3I 内容的标准,意味着游戏开发的自由度要远高于 3A。Jonathan Blow 表示,《见证者》的其中一个目标就是要将电子游戏转变成艺术形式,玩家需要在没有任何言语或文字提示的情况下,探索岛屿中的谜题并从中收获情感回馈。虽然该作的交互机制基本固定,但五花八门的符号语言却延展了多样的规则,从而催生了游戏谜题的数百种变化。

  《天国:拯救》同样做出了常人不敢企及的设定,光是炼金和制药系统就能让你研究个一天两天了。开发者满怀“恶意”的将生产过程都画在了游戏中的羊皮纸上,研磨、烘干、吹风,调配几乎都没有可视的数值提示,这个系统单拿出来都能做一款“制药模拟器”了。更诧异的是,游戏角色的穿着也未免过于讲究,衣服裤子都可以套个里三层外三层,内衬布衣、护身锁子甲、罩袍、板甲,从游戏设计的层面来看,它已经有些过于追求真实了。

  细节和类型的增多,使得玩家的选择和乐趣变得多元化了。这些游戏有着 3A 作品的外皮,但其内核所承载的独立思维,则进一步扩充了游戏内容的种类。主流内容虽然可以最大限度的迎合大众,但那些未被留意的需求,隐藏在更深层次的乐趣同样有着挖掘的价值。3I 游戏的发展,对于丰富玩家的体验同样有着巨大的意义。

中等规模的困境

  “不是人人都能做 3I 游戏”,这几乎是个傻子都能想到简单问题,而那些曾经消亡的中型游戏企业,自然更深刻的阐释了经营中的困境。2014年,市场研究机构 Digi-Capital 对中型开发商的状况进行了分析,他们认为无论是管理还是融资,小作坊甚至比这些中型团队更具优势,后者的生存空间正在被不断压缩。

  需要明确的一点是,包括那些消亡的企业在内,我认为如今的大多数中型开发商甚至没有打造 3I 作品的自觉,他们仍然迈向了两个极端:一面是借着稍大一些的体量,大批量的制作小品内容,一面是追求大厂的制式和标准,在花费了成吨的精力之后,却只能产出毫无特点的作品。

  此处提到的“自觉”牵扯到两个角度,其一是他们确实没有意识到中规模产品所蕴含的潜力,其二是包括 3I 内容在内,如今中规模产品在商业上也只有为数不多的验证。如果用堆量的小品内容就能维持企业生存,为何还要冒着巨大的风险去成为先行者?

《天国:拯救》

  更具体的来看,3I 游戏的开也有着诸多难题。以“事后诸葛亮”的立场来说,《天国:拯救》的成功确确实实的是天时、地利,人和的结果。初出茅庐的战马工作室、七年研发时间、3650万美元的投入、一个剑走偏锋的小众题材作品,即使放在电子游戏的发展历史中,你或许也再看不到相同的案例了。

  单单是3650万这个数字,就已经将许多开发者拒之门外。实际上在某个时间节点,《天国:拯救》也遇到了严重的资金问题,投资人一度想要转型做移动游戏。毫不夸张的说,众筹拯救了这个项目,尽管200万美元的筹款不及制作成本的九牛一毛,但恰恰是这笔钱赋予了投资方信心,过往的承诺和梦想,此时此刻才有了维系下去的可能。

  除了成本之外,扩充团队的规模以及随之而来的管理同样也是问题,个人为战的开发思路早已举步维艰,即使是《时空幻境》和《见证者》制作人,Jonathan Blow 这样的天才,也需要帮手来绘制他脑中的图景。2009年时,负责《见证者》开发的 Thekla 工作室还只有3个人,到2011年该团队的规模就扩充了五倍,制作人员达到了15人。与之类比,《地狱之刃》的研发团队大约为20人。不难发现,劳动力永远是开发 3I 内容绕不开的话题。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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