7.8

使命召唤 黑色行动4

Call of Duty: Black Ops IIII

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2018-10-12

游戏基因

科幻 主视角 射击

探秘Treyarch,那个缔造了“黑色行动”与“丧尸模式”的工作室

作者 三重果粒橙   编辑 骑士   2018-05-16 09:00:00

从打下手到扛大旗,缔造《黑色行动》的Treyarch是如何走到今天的?

蹒跚而行

  奇怪的是,Treyarch 最大的成就并不是这些年来打造的单人战役剧情。相反,这家工作室重新拾起了在 Gray Matter 的《重返德军总部》之后,该团队就没再涉足过这个领域,这就是将历史、幻想、军事和流行文化混合在一起的,被称为“丧尸模式”的《使命召唤》新玩法。

  Treyarch 工作室负责人 Dan Bunting 表示,2008年《使命召唤:战火世界》(Call of Duty: World at War)中的丧尸模式开发是个循序渐进的过程。当时,他的团队已经花了数月时间拆分开发工具,以让它能够支持一个充满野心的新功能 —— 多人合作模式。当研究引擎核心时,Treyarch 的一个内部小团队产生了一个疯狂的想法。”

  “我们经历了两年的开发周期,”Bunting 长舒了一口气,缓缓说道,“第一年就像是在拆卸汽车零件。所有的零件都被扔在了地上,然后再被我们重新组装起来…这样才能让你们能够真正的去游玩。”

  “这中间有个学习过程,”Bunting 继续讲道,“直到第二年初才初步成型,他们说那些防守事件是合作模式中最有趣内容,它让你与同伴捍卫同一个目标。”

  “我现在还清楚地记得那张非常粗糙的测试地图,”Bunting 说,“它甚至没有设计师,只是由一位程序员制作的。这是个非常典型的‘臭鼬工厂’(Skunkworks)式项目,只有几个人负责。”(编注:臭鼬工厂式项目,意思是背地里悄悄进行的秘密项目。)

  这个团队创造了一个可以让两名玩家背靠背站在一起的场景,用来制作敌人的 AI。Bunting 说这是个“粗糙和脏兮兮”的地堡测试地图,敌人会一波接一波地生成,每次都会变得更强大。

  不过,新的合作模式还缺少一个让它与众不同的主题。

  在本作开发的最后阶段,Treyarch 邀请了一群演员前往其动作捕捉工作室,录制在太平洋岛屿 Peleliu 上发生的一幕:1944年,美国海军陆战队和陆军经过共同努力,终于从日军手中解放了这个小小的珊瑚岛,双方均付出了极大的伤亡代价。

  在这场战役的白热化阶段,美国空军对日本士兵进行了无情的轰炸。玩家得以见证了后期的场面,数十名敌军士兵从防御工事中逃出并遭到了炮弹的无情洗礼。

  “我们看着这一幕,觉得他们非常像丧尸,”Bunting 说道。因此在动作捕捉工作的最后,他们给了演员一个新的方向:假装自己是丧尸。

  结果出乎意料地好。

《使命召唤:黑色行动2》中的丧尸模式

  “这已经是在非常,非常晚的开发阶段了,”Bunting说,“那个工程师在一个周末来到公司,然后独自完成了原型。”

  在连夜赶出的第二版地堡中,玩家可以通过赚取分数来购买挂在墙上的武器。游戏鼓励他们登上掩体的窗户制造关口,对付被加入了动作捕捉和皮肤的丧尸敌人。就这样,Treyarch 从被轰炸的日本军队身上创造出了标志性的丧尸模式。

  虽然部分粉丝认为这个模式已经脱离了系列主题,但有更多人却爱上了它。

  而正式这些粉丝,成就了《使命召唤》的丧尸模式。Treyarch 这个野心勃勃的新模式大获成功,成为了之后续作中的一个重要组成部分,即使动视旗下其他工作室制作的续作也是如此。

  而最吸引人的地方却出人意料地,起源于游戏的音效。

  “起初,我们都很喜欢这个有趣的游戏模式,”从一开始就担任 Treyarch 丧尸模式首席编剧的 Craig Houston 说道,“《战火世界》中的战役模式相当沉重并令人悲痛,而丧尸模式以有趣的方式分散了玩家的注意力,既成就了一种新的游戏类型,也为系列带来了一些新鲜劲。”

《使命召唤》系列素来以开创性的动作捕捉表演而闻名

  “而音效部门则为这个模式打造了一种诡异和惊悚的音效,从第一张地图开始,烘托整个模式的神秘气氛,让玩家在这氛围中思考,‘为什么那个奇怪的收音机会发出声音?谁可能在收音机的另一边?这又意味着什么?’,这就是你们在最开始时要解决的谜题。”

  自2008年以来,Treyarch 创造的丧尸模式已经不再仅仅是《使命召唤》风格的经典枪战、紧张刺激的多人合作和多重奇异事物的混合体,它的剧情时间线甚至跨越了美国禁酒时期、两次世界大战、现代以及未来。

  有一个特别的幻想版本关卡展示了斯大林格勒的战争时期,混入了巨型机器人和喷火龙,剧情人物如同 B 级片般涵盖了古巴元首卡斯特罗、美国总统尼克松及恐怖片导演乔治·罗梅罗。

  如果要想解释 Treyarch 构建的丧尸模式剧情,我们大概需要另开一篇长文。工作室并没有提供线性剧情概要,只会给粉丝一张海报,配以一条不完整的时间线。这个时间线可以循环回去,打破多重现实之间的障碍。然而它并没有让玩家感到抓狂,反而让他们更有动力回到前作中重新理解剧情。

  “丧尸模式的关键是,你每次游玩都会有不同的体验,”Houston说,“它大部分非线性的,包括对话,这意味着当你为角色撰写对话时,它们都是基于触发器的。当你在20英尺外爆头,你的角色就会说出一个和爆头有关的对话。”

  “你在游戏中不断构建着这些东西,这意味着它总是能以不同的顺序出现。这在叙事上非常具有挑战性,但我们还是这样做了。在那个宇宙中存在着“115号元素”(Element 115),它会将人类的记忆扰乱,使他们感到困惑。这让你得以进入角色,但不会强迫他们在地图上按时间顺序体验。当他们进入5分钟后,角色自己已经几乎忘记了他们为什么会在那里,只是凭借直觉行动。”

Treyarch 的丧尸的完整时间线首次发布于《使命召唤:黑色行动3》中对原版丧尸关卡进行了重制的“丧尸编年史”中。

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