7.2

镜之边缘 催化剂

Mirror's Edge Catalyst

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2016-06-07

游戏基因

动作 平台 冒险 主视角

《镜之边缘 催化剂》评测:有些美好,就让它留在回忆中吧

作者 政宗   编辑 政宗   2016-06-11 22:15:22

第二次站在起跑线前的费丝比8年前更加稳健,可与此相对应的是,她也渐渐失去了当年技惊四座的那份心气。

  除了开放世界,技能树的引入是《镜之边缘 催化剂 》的另一大创新。可能和不少老玩家一样,期初我也觉得这玩意儿有点怪怪的,和游戏本身不是很搭调,但在实际玩到之后,倒也没觉得有多别扭。的确,一开始它可能会让你有些不习惯,毕竟落地翻滚、快速转身这些必备动作上来都是未解锁状态,不过反过来说,这也为第一次接触该系列的新人提供了循序渐进的过程。

  更重要的是,这是一个和开放世界紧密相连的设定。不管是完成递送任务还是找到收集要素,都能获取一定的经验值,帮助费丝提供等级,这就给了玩家主动去体验开放世界的动力。况且技能树中除了跑酷动作,还有战斗和装备两大块内容,让玩家一步一步解开这些新能力,而不是一股脑地塞给你,从学习成本和匹配战斗难度两方面也都是不错的选择。总而言之,这算不上什么点睛之笔,但也不是一个糟糕的设计。

  说到战斗,对《镜之边缘》系列而言,这一直都是个玄妙的问题。一方面,信使的主要工作是递送、盗取和搞破坏,原则上应尽量避免不必要的战斗;但另一方面,游戏中肯定会有敌对势力,那就势必要有战斗环节,每次看见敌人撒腿就跑也不是个事儿,是吧?

  在《镜之边缘 催化剂 》中,DICE在设计战斗系统方面做出的努力是有目共睹的。主角不再能使用枪械(指纹识别),引入专注值的设定,只要保持高速移动就能获得专注护盾的庇护,免疫子弹伤害,而费丝运用动能使出的穿越攻击其伤害也远高于站在原地不动的普通攻击。

  所有这些设计都在传达同一个信号——用你的速度和敌人周旋。客观地说,这是一个很不错的想法,契合游戏的特色,且兼具一定的操作性和演出效果。

  然而遗憾地是,虽然这是个很好的点子,但DICE在执行层面却有些后劲不足。从始至终,我们总共只会面对5种敌人,这倒不是不能接受,问题是除了最强单位哨兵之外,其他敌人的攻击方式都极为单一,这也就算了,最搞笑的是这些克鲁格保全的雇佣兵只要撞到护栏必定会翻落、两人撞到一起都会掉好多血,前一秒我还觉得顶着子弹冲刺的自己帅到飞起,后一秒敌人的智障表现却让我觉得在过家家。


▲由于敌兵撞到护栏就必然会受到二次伤害,于是就有了这种死状

  游戏所主推的穿越攻击需要活用场景,但真打起来你就会发现,这还得要敌人配合。当你处于高速跑动状态时,光是凭屏幕中央的圆环很难准确判断敌人位置,常常是几次尝试才能命中一下,爽快感和流畅度自然无从谈起。在战斗过后,我没有感到什么成就感,反倒是有一种完成任务后如释重负的感觉。


▲这个帅气十足的动作使出来倒是不难,但多半情况下敌人还没跟上呢

  至于剧情,我不确定有多少人会关心这款游戏的剧情,但最后还是说两句吧。和猜想的一样,《镜之边缘 催化剂 》的流程并不长,以至于几乎所有角色的塑造都不太到位,让人感觉云里雾里,也许以后会通过续作或前传的方式来填坑吧,或者你也可以去官方漫画《Mirror’s Edge: Exordium》中试着找到答案。总的来说,本作的剧情还算凑合(之前就根本没抱期望),虽然概括下来就是个勇者拯救世界的故事,但也有一些让人意想不到的转折。

  《镜之边缘 催化剂》继承了初代的诸多优点,可它却没能复刻前人的成功。无论是开放世界还是战斗系统,DICE都做出了一些值得肯定的尝试,但在执行上却各自有着无法忽视的缺陷。更重要的是,在这8年间,已经涌现了太多蕴含了第一人称跑酷这一元素的游戏,这让费丝不再那么与众不同。

  对这一系列的老玩家而言,《镜之边缘 催化剂》不会带给你太多的惊喜。但如果你之前未曾接触过《镜之边缘》,那倒是大可试一下这款强调纯粹跑酷的作品。

镜之边缘 催化剂

发售时间

2016-06-07

游戏平台

PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 平台 冒险 主视角

喜欢

让人停不下来的爽快跑酷清新的整体视觉效果社交元素的巧妙融入

不喜欢

不忍直视的画面细节滥竽充数的收集要素鸡肋的战斗
| (30) 赞(21)
政宗 VG老兵

众编中的老年人,48系基友。曾经想做篮球编辑,没想到最后当上了游戏编辑。只想说,能做喜欢的工作,真好。

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评论(30

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