7.4

赛博朋克2077

Cyberpunk 2077

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2020-12-10

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 开放世界 剧情

最近更新

2023-09-26 00:00:06

《赛博朋克2077》是个新世界 波兰人要用故事打动你

作者 雷电   编辑 lv6   2018-06-17 10:08:54

我们和CDPR的编剧聊了聊剧情、职业、系统以及他们对这款游戏的坚持。

  如果细数 E3 2018 上那些称得上惊喜的内容,《赛博朋克2077》势必位列其中。只要你关注了 E3 展前发布会或者本周的媒体报道,就不会错过这款由《巫师》系列游戏开发商、被国内玩家戏称为“波兰蠢驴”的 CD Projekt Red(以下 CDPR)呈现的最新作。

  《赛博朋克2077》最初公布于2012年,并在转年凭借一段风格独特的 CG 动画,迅速吸引了大批玩家的注意力,在当年也被许多媒体评为年度最佳预告。玩家们从那段两分多钟的预告片中,感受到了赛博朋克独具魅力的氛围,看到了一个未来科技包裹下的黑暗世界,也意识到了 CDPR 在游戏叙事方面的野心。

  整整六年之后,《赛博朋克2077》的开发进程终于达到了一个重要里程碑,CDPR 也决定让这款曾经备受期待的游戏,以全新的面貌再度回归玩家视野。尽管在 E3 开始之前我们就已经获悉了一些背景信息,但实际看到这款游戏的预告和实机演示后还是让人无比激动,那群曾经让我们赞叹不已的波兰人回来了!

  本周三的电台节目,我们已经和大家分享了一些有关这款游戏实机演示的详细情报,今天我们将为大家带来与 CDPR 开发者、《赛博朋克2077》编剧 Stanislaw Swiecicki 的对谈,我们讨论了许多关于赛博朋克的话题,了解到了 CDPR 在游戏开发中的坚持,我们聊到了游戏的故事背景,玩家的选择自由,角色和世界观塑造,以及这将是一款怎样的游戏。

  感谢雷电从前方发回第一手报道,特别感谢 UPTEAM 成员夕立空协助翻译整理。

赛博朋克是一个怎样的世界

  VG:初次见面,请问您在开发团队中担任什么角色?

  Stanislaw:我的名字叫Stanislaw Swiecicki,我是一名编剧,是一线剧情设计团队的一员,具体工作内容是设计对白。

  VG:原来游戏里的对白就是你负责设计的,那么关卡设计呢,你是否也会提出自己的意见?因为游戏的故事、台词都是你们写的,一切都要根据这个故事来进行。

  Stanislaw:这个就需要靠团队合作了。作为故事团队,很多时候我们都是第一道关卡,我们得先给出一个想法、一个概念,然后下一步才能进行游戏世界的构筑、支线任务设计、关卡设计,再到电影化的表现,于是就又绕回到我们这里来了。所以其实我们做的是一些最基础的概念级别的工作,而除此之外的一切具体工作都要靠整个团队合作来完成。


  VG:如果你们的想法或者你们想要达到的游戏效果超出了团队工程师们的能力范围,无法实现,这时你会怎样解决这个问题?

  Stanislaw:我们会相互沟通,因为大家的目标都是想要尽可能制作出最好的游戏。我们每个部门都会有一个接待区,我们会在那里商讨很多事情,然后采取一个折中的办法。我们故事团队的成员们参与过不同项目,有的人还参与过《巫师》系列的制作。 所以我们都很清楚一个东西可行还是不可行。


  VG:那么故事团队有多少人呢?

  Stanislaw:团队有8-10个人。


  VG:对于你和团队而言,赛博朋克是一种怎样的风格?你们想要传递给玩家的是一种怎样的赛博朋克呢?

  Stanislaw:这个问题有点宽泛。我觉得赛博朋克探讨的是当世界与科技高度融合,人性将何去何从的问题。一方面,当世界严重贫富分化,财力宏大的企业集团开始草菅人命,另一方面,城市中开始出现帮派团伙以及各种组织犯罪,游戏的故事就在这中间产生。

  你在这里面是一名佣兵V,在这浪潮之中,他或她将逆流而上,你唯一的追求就是自由,而只有当这份自由得到维系,你才能真正找到自己的存在意义。这对我来说就是赛博朋克的本质。


  VG:赛博朋克这一题材近些年越来越热门,在网上也会有很多人热烈讨论什么才是赛博朋克,距离经典赛博朋克电影《银翼杀手》上映已经过去30多年了,你觉得这个题材为什么到现在又重新热起来了呢?

  Stanislaw:这些潮流(的形成原因)很难解释,这就像是哥特式的建筑风格,过去曾兴盛一时,没落之后又再次兴起。而赛博朋克具备一种众人所共通的特质,那就是对科技的恐惧,我想这就是这个题材如此精彩的原因。它抓住了人们最根本的恐惧,对于黑暗未来的恐惧,当人类的价值变得低贱,我们必须顽强反抗。

  科技对于人类来说非常重要,我们对此都有强烈的共鸣,因为当下科技给我们带来了很多便利,但同时也隐含了危机及恐惧,我觉得赛博朋克正是抓住了这一点。

从《巫师》中继承叙事和情感表达的成功经验

  VG:当我们谈起《巫师3》,大多数时候可能都是比较压抑的氛围,但偶尔也会有让人感觉暖心的时刻。《赛博朋克2077》会呈现给玩家一种怎样的情感?

  Stanislaw:我们从《巫师》系列游戏的开发中学到了一点,那就是要让玩家们感同身受。《巫师》的故事虽然发生在一个黑暗幻想的世界,但其中的人情味都是共通的。虽然人类在这个世界里非常脆弱,但其中的爱情、友情、信任和悲伤还是很容易引起玩家的共鸣。

  在《赛博朋克2077》中我们会保持同样的原则,尽管这是一个反乌托邦的未来世界,各种暴力组织为了争夺科技而频频冲突,但这反而让角色的情感显得更加真实可信,就跟我们现在没什么区别。所以在《赛博朋克2077》里,我们依然会保持这一原则,那就是普世价值观。但我现在还不能告诉你游戏的主基调,因为那样就泄露了剧情内容了。


  VG:在游戏里你想要的传达的是哪一种情感?是友情还是其他的?

  Stanislaw:是很多不同的情感交汇在一起,有友情也有爱情,这是最基本的。

  VG:我喜欢摇滚乐,也懂一点朋克,朋克是一种享乐至极,而赛博朋克体现了一种对科技社会未来的悲观看法,也许这些科技并不好,但在这个反乌托邦的世界里,大家迫不得已只能使用它们。

  Stanislaw:我们在游戏里也非常注重这一点,这将会是一个黑暗的未来,这是一个反乌托邦式的世界,但朋克也是一个很重要的元素,我觉得朋克追求的是一种自由,我们从《赛博朋克2020》中借鉴了许多内容,这对于本作来说至关重要。


  VG:在《巫师》系列里,杰洛特是一个大名鼎鼎的猎魔人,他在一开始就具有强大的力量。而《赛博朋克2077》的主角只是一名普通佣兵,他需要随着故事一步步成长,这跟之前的作品不太一样,对于你们来说会不会造成困难?

  Stanislaw:杰洛特本身是一个很丰满的形象,他出自原作小说,而对于V来说最好的定位就是,V就是玩家自己。因为游戏有捏人系统,我们给玩家提供了充分的自由,你可以选择不同性别、不同种族、不同体型的角色,此外还有一个流动性的职业系统,给玩家带来充分的代入感,这也是我们决定采用第一人称视角的原因,我们希望让玩家觉得V就是你自己

  我们把这当做是一次新的、很棒的尝试。关于杰洛特,你事先就已经了解了关于他的一切,而至于V,你可以通过不断探索这个世界来塑造他或她的形象,一步步成为这座城市的传奇人物,而玩家也会和他/她一起探索这个世界,所以他/她的思维观念是跟玩家保持一致的,我觉得这点很棒。

下一页:脑后插管 开枪射爆 有时也能用嘴炮

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雷电 好胃口

曾经的摇滚青年,梦想是成为一名歌手。几乎会尝试所有游戏类型,喜欢能营造出完整世界观的游戏,却也经常被一些作品的细节打动。

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